Witajcie, nazywam się Brian Arndt i jestem Starszym Producentem Video w BioWare. Jestem ogromnym fanem Gwiezdnych Wojen od czasu mojego wczesnego dzieciństwa, a jedną rzeczą, która zapadła mi szczególnie w pamięci, to niesamowita cisza, która zapadała w kinie zaraz po pojawieniu się czarnego ekranu. Potem niespodziewanie pojawiał się ten znany, niebieski tekst: „A long time ago in a galaxy far, far away…”. To ten moment antycypacji, po którym nagle zostajesz zaskoczony ogromnym logiem Star Wars. Epicki motyw muzyczny Gwiezdnych Wojen przenika przez całą salę kinową! A następnie pojawia się tekst, który powoli przewija się na ekranie i oddala się w odległą przestrzeń kosmiczną. To nadal jest dla mnie ekscytujące i dzięki temu wiem, że TO co oglądam to Star Wars.
Tak więc, z dumą pracujemy nad grą Star Wars, co było moim odwiecznym marzeniem i prawdopodobnie największym z nich. Co zatem musi najpierw ujrzeć gracz by poczuł, że będzie odgrywał ważną rolę w uniwersum Star Wars? Tak, zgadliście!

Jako BioWare’owski zespół Wsparcia Kreatywnego, spędzamy cały nasz czas na produkcji filmów do Star Wars The Old Republic, edycji gameplayów, tworzeniu filmów progresji bohaterów, robieniu odpowiednich screenshotów a nawet tworzeniem filmów wideo do Osi Czasu (Timeline). Pracujemy w pocie czoła by dostarczyć w każdy piątek nowych informacji dla naszej społeczności (poświęcamy czas nawet na czytanie Waszych postów na forum by sprawdzić, czego oczekujecie, byście mogli to właśnie dostać!). To ekscytujące i wyczerpujące zarazem, ale sprawia nam to ogromną przyjemność. Jesteśmy wielkimi pasjonatami i jesteśmy dumni z tego co robimy. Jednym z pytań, które padało to to, jak będą wyglądać intra wejściowe dla każdej z klas w grze SWTOR?
Wszystko zaczęło się od krótkiej dyskusji z Dyrektorem Artystycznym Jeffem Dobsonem, w której zapytał się krótko, czy zdołamy to zrobić w już i tak bardzo napiętym grafiku prac. Odpowiedź była oczywista: „Nie możemy odmówić tak wspaniałej propozycji!”. Ok, to było więcej niż „TAK!”. Postanowiliśmy pracować również nocami, w weekendy i podczas przerw na lunch by wykonać powierzone nam zadanie. Z tym postanowieniem, podwinęliśmy nasze rękawy i zabraliśmy się do pracy.
Pierwszym krokiem była analiza. Usiedliśmy i przejrzeliśmy wszystkie sekwencje otwierające każdego z sześciu epizodów filmowych. Dla większości Fanów, wejściówka Gwiezdnych Wojen to tylko skrolujący się żółty tekst, który wprowadza do scenariusza. Możecie nie zdawać sobie sprawy, że za każdym razem tekst ten ma kilka różniących się od siebie parametrów takich jak: dokładny kąt nachylenia, specyficzną linię prowadzącą, specyficzny i konkretny odcień koloru żółtego, szerokość marginesów a nawet prędkość skrolowania się napisów.
No więc postanowiliśmy wykorzystać wzorzec wykorzystany w Star Wars: Imperium Kontratakuje. Wykorzystaliśmy tekst napisany przez zespół pisarzy i umieściliśmy go na scenie. Ustawiliśmy odpowiedni kolor, zsynchronizowaliśmy prędkość przemieszczania się tekstu, i uwzględniliśmy wszelkie inne parametry. Wiecie co okazało się najtrudniejszym z nich? Kąt nachylenia. Na pozór prosty parametr sprawił nam najwięcej problemów i minęło kilkanaście iteracji by uzyskać zadowalający efekt.
Ok. Napisy wejściowe są stworzone. Teraz czas na najlepszą zabawę. Każda sekwencja wejściowa zaczyna się od prologu a następnie od przejścia kamery z napisów do miejsca w którym pojawia się statek kosmiczny bądź grupa statków kosmicznych kierujących się w stronę jakiejś planety. Starszy artysta środowiskowy Clint Young rozpoczął od tego pomysłu i rozrysował koncepcję scenariusza i to jakby to mogło wyglądać. Posiadając te materiały przeprowadziliśmy burze mózgów razem z Clintem – innym artystą oraz Głównym Projektantem Animacji Kinowych Paulem Marino by stworzyć plan dokładniejszej sekwencji filmowej. Ponieważ jest to pierwsza rzecz, którą ujrzą gracze w grze, chcieliśmy by gracze wiedzieli, że odgrywają ważną rolę w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Tak jak wszystko inne w BioWare – jakość przede wszystkiem.
By uzyskać jak najlepszą jakość nie mogliśmy stworzyć tych wstawek w oryginalnym silniku gry. Narzędzia kamery są zbyt ubogie. Nie mniej jednak to nadal musiał być klip „In-game”, więc Współpracujący Edytor Video wyeksportował bezpośrednie modele statków kosmicznych z gry i udostępnił je nam w celu wyrenderowania filmu. Następnie rozpoczęliśmy dyskusję jakie elementy z samej gry pasowałyby do sceny wejściowej osadzonej o orbicie planetarnej.
Chcieliśmy by każdy filmik otwierający klasę postaci miał typowe cechy dla Gwiezdnych Wojen, ale ponieważ każda z klas w Star Wars The Old Republic ma inny scenariusz (i często rozpoczyna grę w innym świecie), sekwencje musiały być łatwo modyfikowalne. Postanowiliśmy rozpocząć od Wojownika Sith (Nie oznacza to, że to moja ulubiona klasa, zapewniam! Planuję rozpocząć grę Trooperem!). Zespół produkcyjny stworzył już jeden filmik w którym Wojownik Sith wychodzi ze swego statku więc wiedzieliśmy, że nasza wejściówka musi zakończyć się tą sceną, ale jak powinna się zacząć? I tu jak zwykle, gdy mamy wątpliwości, analizujemy filmy. Okazało się, że początek z Star Wars: Powrót Jedi jest niemal identyczny z tym czego oczekiwaliśmy: statek wylatuje z Gwiezdnego Niszczyciela i kieruje się w stronę planety. Rekonstrukcja tej sceny z naszymi modelami zajęła trochę czasu by była odpowiednia. Kolejną rzeczą, którą musieliśmy mieć na uwadze, to to, że w scenerii Korribanu zawsze występowało kilka Gwiezdnych Niszczycieli Sithów więc musieliśmy powielić statki do renderingu sceny oraz w samej grze, tak, że gdy gracz w grze spojrzy w górę, zobaczy skąd właśnie przyleciał.
Scenka otwierająca Przemytnika była jeszcze bardziej skomplikowana. Scena zaczyna się w momencie, gdy Przemytnik przedziera się przez blokadę Separatystów by dostarczyć dobra dla Republikańskiej armii na planecie Ord Mantell. Scena w przestrzeni kosmicznej musiał to dobrze przedstawiać. To musiało być znacznie bardziej skomplikowane niż tylko szarża jednego małego statku. Brandon musiał dodać modele statków Separatystów oraz modele statków Republikańskich, które również wzięliśmy z modeli wytworzonych na potrzeby gry, zanimowaliśmy je we wspólnej walce i to wtedy umieściliśmy tam Przemytnika, który przemyka się między walczącymi statkami. Ponieważ przemytnicy to zazwyczaj Asy Przestworzy, kilka szalonych manewrów wydawało się bardzo na miejscu – nie ma nic lepszego niż klasyczna „beczka”. Brandon musiał tu wkroczyć i zanimować to wszystko od ręki, ale opłaciło się.
Po tym jak Brandon wyrenderował sceny, piłeczka znajdowała się po mojej stronie. Wziąłem surowe sekwencje każdej z klas i rozpocząłem postprocessing dodając ogień blasterów, eksplozje, walkę statków w tle, żarzenie się silników i nawet kilka flar w silnikach. Słuchając rad zespołu artystycznego poprawiłem także światła i poświatę planet do uzyskania jeszcze lepszego efektu i ostatecznego eksportu.
W BioWare to co uważa się już za skończone, często nie jest – nie jest jeśli może być jeszcze ulepszone. Gdy zaimplementowaliśmy sekwencje filmowe w grze, otworzyliśmy specjalny topic na forum testerów by uzyskać sugestie i uwagi od osób odpowiedzialnych za testowanie gry. Pomimo iż odzew był niezwykle pozytywny, testerzy przekazali nam kilka interesujących i wartościowych uwag i sugestii. Biorąc sobie je do serca powróciliśmy do kilku sekwencji filmowych i dodaliśmy między innymi więcej statków i innych elementów. By to zilustrować, na potrzeby intro Wojownika Sith, testerzy zwrócili uwagę, że Gwiezdne Niszczyciele znajdujące się w Tle sceny były zbyt statyczne, więc dodaliśmy ich nieco więcej i wprawiliśmy w ruch. Inni stwierdzili, że sceny te nie są zbyt żywe, więc Brandon dodał lecący szwadron myśliwców Sithów, dodając nowe znaczenie przedstawianej sceny i sprawiając, że stały intra prezentują najwyższą jakość jaką mogliśmy uzyskać.
Tworząc przewijane teksty i intra do każdej z klas było czymś wspaniałym dla nas. Tak często tworzyliśmy filmy o tym, co tworzą nasi koledzy w samej grze było świetną pracą, a to że stworzyliśmy pewien element gry było dla nas jeszcze wspanialsze. Tak jak dla wszystkich tutaj, niezwykle ekscytujące jest przychodzić do pracy i robić to co robimy każdego dnia. Mamy nadzieję, że z przyjemnością doświadczycie tego co my z przyjemnością dla Was stworzyliśmy.
Liczymy na to że spotkamy się wkrótce w gdzieś bardzo, bardzo odległej galaktyce.
