Gry MMO nie są nowością. Pierwszą prawdziwą grą była gra tekstowa w wirtualnym świecie nazywana MUD. Stworzyli ją jako pierwsi Richard Bartle oraz Roy Trubshaw w 1978 roku. To małe okienko zawierające tekst opisowy nie może dziś równać się z uwodzicielskimi światami stworzonymi w 3D, ale było wystarczające. Wystarczające do tego, by powstał nowy gatunek gry. Wystarczające by projektanci z całego świata zostali zmuszeni, by siąść w swych fotelach i zastanowić się nad możliwościami jakie daje gatunek, by rozpoczęli dyskusję nad filozofią w zakresie projektowania tych gier. Jedno z pytań, które sobie wtedy zadawali jest po dziś dzień aktualne: czy środowisko MMO powinno być traktowane jako gra czy jako świat.
Zwolennicy filozofii światów widzą przestrzeń jako symulację bądź piaskownicę. Fani tego punktu widzenia preferują wolność i realizm – gracze mogą używać oraz nadużywać wszystkiego co ich otacza włączając w to innych graczy. W światach MMO gracze mają zazwyczaj szeroki wachlarz możliwych do wykonania przez nich czynności, z których większość relatywnie jest płytka. Głębia świata MMO pochodzi z interakcji – gracze są zmuszani do eksploracji świata, by znaleźli w tym zabawę. Świat MMO nienawidzi wszelkich ograniczeń, jakimi są klasy postaci czy ograniczenia poziomu gracza.
Oczywiście, filozofia gry jest wręcz odwrotna. Zwolennicy tego punktu widzenia preferują zabawę i zbalansowanie bardziej niż inne rzeczy. Gra MMO często opisywana jest jako park rozrywki niż świat wirtualny – aktywność graczy jest ściśle kontrolowana w taki sposób by zmaksymalizować zabawę, równowagę, interesujące doświadczenia bojowe oraz uniemożliwić bycie przykrym bądź uciążliwym dla innych. Gry MMO nie mają większych problemów z wprowadzaniem zasad arbitralnych, które umożliwiają ścisłą i sztywną rozgrywkę. Gracze mogą wykonywać mniej czynności, ale posiadają one za to większą głębię. (np. bardziej zbalansowaną walkę).
Posiadam duże doświadczenie w tworzeniu MUD’ów oraz MMO, zarówno w ich budowie jak i w ich utrzymywaniu. Doszedłem do wniosku, że obie skrajności stwarzają poważne problemy projektowe. Światy oferują dużą swobodę, ale za swobodę tę przychodzi nam zapłacić ogromną cenę: mają tendencję by być trudnymi i oferują nowym graczom bardzo niewiele w zakresie celów i kierunków. Wielu graczy jest przytłoczona tą swobodą, bądź nie może doszukać się w niej zabawy. Często świat jest na tyle dobry na ile są ludzie, którzy przybyli tam przed Tobą – ten poziom przypadkowości sprawia, iż projektanci robią się nerwowi.
Z drugiej strony, czyste gry mają także swoje problemy. Wolność jest prawdziwą częścią magii MMO, a sztuczne ograniczenia i mechanika gry mogą podważyć fikcje i poczucie, że żyjesz w świecie wirtualnym – a jeśli masz markę taką jaką jest Star Wars, to ostatnią rzeczą jaką chcielibyśmy uczynić, jest podważenie jej. Co gorsza, głębia i wizualny splendor Star Wars The Old Republic będzie kompletnie stracony, jeżeli gracze nie będą mogli wyskoczyć ze sztywnych szyn gry i po prostu pożyć sobie od czasu do czasu w przestrzeni jaką ona oferuje.
Długo przekonywałem, że wypośrodkowanie to droga, którą musimy podążać i wydaje mi się, że odnieśliśmy sukces w prowadzeniu Star Wars: The Old Republic wypośrodkowaną ścieżką, która ma obie mocne strony: zapewnia skierowaną i zbalansowaną grę wewnątrz bujnego, swobodnego świata Gwiezdnych Wojen.
Wierzę jednak również, że w debacie pomiędzy grą a światem brakuje także trzeciego elementu: społeczności.

Społeczność to szalony pomysł, w którym MMO jest bardziej interesujące, jeżeli liczą się w nim inni gracze. Zwolennicy tej teorii stawiają przede wszystkim na współpracę i współzawodnictwo. Gracze społecznościowi, pragną przede wszystkim, by była możliwość komunikacji, zbierania się i wspólnego grania z innymi graczami w sposób podobny do rzeczywistych kontaktów międzyludzkich. Dzielą oni również swoje idee z innymi filozofiami: pragną oni zarówno równowagi i sprawiedliwości jak i wolności, by móc wyrazić siebie i wchodzić w interakcję z innymi.
Dla mnie jako projektanta gier MMO, społeczność jest wszystkim. Spójrzmy prawdzie w oczy, jeśli chcesz grać tylko w grę, będziesz grał w RPG jako single player. Jeśli chcesz doświadczać jedynie wirtualnego świata, możesz zagrać w symulację życia. Natomiast Społeczność – no cóż to istota ‘masywnego multiplayera’ gier MMO. Jeśli spojrzysz na to w ten sposób, to ‘Społeczność’ będzie w równym stopniu ważna jak sama gra i świat w debacie dotyczącej projektowani MMO.
A co ma jeszcze większe znaczenie.
Rozważcie nasz system dialogu - Multiplayer. Star Wars The Old Republic jest pod każdym względem grą MMO, ale jeśli gracz tego pragnie, może dojść do maksymalnego poziomu w pojedynkę – straci on w ten sposób część świetnego kontentu, ale nie chcemy tworzyć gry, w której gracze będą mieli poczucie, że można w nią grać jedynie w grupach. Podchodząc do tego w taki sposób, stworzyliśmy obszar doświadczalny, który poprowadził nas wzdłuż owocnej ścieżki. Konwersacje w systemie Multiplayer, gdzie gracze mogą ze sobą współpracować bądź współzawodniczyć okazały się być dobrą zabawą, podczas testów gry (żaden inny gracz nie może przejąć Twoich czarnych punktów mocy swą odpowiedzią). Ale nie zadawalamy się jedynie nagrodami zewnętrznymi dla graczy – obecnie eksperymentujemy z nagrodami, które będą odblokowywane dla graczy jeśli będą pomagać swym członkom grup w questach klasowych, i generalnie jesteśmy zadowoleni z tego co nam wyszło.

Rzemiosło to kolejny obszar, w którym poruszyliśmy temat społeczności. Systemy rzemieślnicze w innych grach nie są zadowalające dla naszego zespołu projektowego, gdzie inni gracze wytwarzali przedmioty przede wszystkim dla siebie. Spędziliśmy sporo czasu na dyskusji jak zapewnić wytwórcom – mówimy tu o prawdziwych wytwórcach z wyboru – by mogli rzeczywiście zdobyć rozgłos, i by mogli stać się ważnymi członkami społeczeństwa. Ale ten temat pozostawiam na dalszą dyskusję.
W zasadzie, uzyskacie ode mnie oraz od innych zespołów projektujących systemy, sporo informacji w nadchodzących miesiącach. Mówię tu o systemach oraz funkcjach, których implementację ukończymy niebawem w takim stopniu, że będziemy mogli już o nich swobodnie mówić. Tak jak powiedziałem wcześniej, Star Wars The Old Republic jest grą MMO, a funkcje i systemy, o których wspomniałem wcześniej, to te, które utwierdzą Was w tym przekonaniu. Prawdopodobnie usłyszycie także dużo teorii projektowych związanych z nimi. A gdy zaczniemy o tym mówić, to prawdopodobnie dostrzeżecie pewien schemat: nas, zadających sobie pytanie „czy takie rozwiązanie jest lepsze, bo funkcja ta wykorzystuje innych graczy i społeczność?”
Damion Schubert
Główny projektant systemów
