Nasz serwis uzyskał zgodę na tłumaczenie i publikację recenzji, jaką
przygotował i udostępnił na swoich stronach serwis Eurogamer.
Autor recenzji: Jon Blyth
Strona oryginału: http://www.eurogamer.net/
Przeczytałem
wiele zapowiedzi Star Wars The Old Republic. Trudno byłoby tego nie
uczynić – ludzie piszą o tym od ponad roku. Nie wspominając już o tym,
że podczas pokazu na E3 w 2009 roku siedziałem i głosowałem, by zabić
kapitana i innych bohaterów gry. Ale do wczoraj nie miałem jeszcze
wyobrażenia o tym, jak będzie się w nią grało. W końcu to nie wina
autorów, że nie udostępniono wszystkich szczegółów gry. Faktem jest
natomiast to, że wszystko to co do tej pory zrobiło BioWare podlega
ciągłym modyfikacjom, a developerzy odmawiają wszelkich komentarzy na
temat tego, co nie jest zatwierdzone na 100%.
Pamiętajcie to zdanie, ponieważ przewinie się ono w dalszej części tej recenzji.
Podstawowe fakty o grze wryły się już w mój mózg, ale powiem o nich jeszcze raz:
Oto BioWare’owska marka wielowątkowej i rozgałęzionej fabuły, z konsekwencjami, które będą ciążyły na twych pośladkach przez długi okres czasu po dokonaniu wyboru – właściwie to nadal spodziewam się klapsa po zabiciu wspomnianego już kapitana.
Oh zaczekajcie, pozwólcie mi poprawić swój błąd – jest 16 klas postaci – ale o tym w dalszej części recenzji. Widzicie? Potrafię też być złośliwy.
Wczoraj, na prezentacji EA, pierwszą rzeczą, która się zdarzyła, była możliwość zagrania nową klasą. Otrzymaliśmy Łowcę Nagród na 6 poziomie. Grę rozpoczęliśmy obok Hutta, który od razu oferował nam pracę. Następnie odkrywaliśmy uprzemysłowione bagienne miasto Jiguuna, oraz wrogą wioskę Evocii.
Evocii są dumnym typem wojowników – są oni wrogo do nas nastawieni, ponieważ Rikkitaki (czyli my), zazwyczaj są Łowcami Nagród. Ci z kolei pracują dla Nem’ro Hutty, który ma w zwyczaju wysyłać najemników, by zabijać Evocii. Charakter Nem’ro najlepiej uwidocznia się poprzez jego animację - kaszle w dłonie i zlizuje to co wypadło mu z paszczy.
Warto na tym etapie wspomnieć, że jest to pierwsza nie-człowiecza rasa, którą można grać. Gdy zapytałem o inne rasy, otrzymałem zabawną, wymijającą odpowiedź, że będą korzystać wyłącznie z ras humanoidalnych, ponieważ w innym przypadku sceny miłości mogłyby wyglądać dziwacznie. Jeżeli kiedykolwiek nawiążemy intymny kontakt z niebieskimi cycatkami to podejrzewam, że osoba odpowiedzialna za to w ekipie BioWare zostanie katapultowana nago w przestrzeń kosmiczną.
Naszym pierwszym zadaniem było zabicie bohatera pobliskiej wioski Evocii o agresywnym imieniu Huttsbane (Zguba Hutta). Moim zadaniem było odciąć jego głowę, ale mogłem to zrobić dopiero po wyeliminowaniu jego czterech ochroniarzy. Byli to typowi ochroniarze, a nie zwykli zwiadowcy czy wypatrywacze jakich było pełno w okolicy. Niestety, mój cel nie zauważył mojej obecności dopóki nie zgładziłem jego przybocznych.
Dało mi to szansę wypróbowania wszystkich sześciu typów ataków, które każdy niskopoziomowy Łowca Nagród będzie posiadał. Łowca Nagród to klasa strzelająca z broni, która nie jest ograniczona zasięgiem, maną czy energią – musi jednak uważać na ilość wytworzonego przez broń i inne przydatne mu gadżety ciepła.
Najczęściej stosowane ataki: powalające, obszarowe wyrzutnie rakiet i miotacze ognia – wytwarzają ciepło. Gdy przekroczy się określony poziom ciepła, można rozpocząć atak fazerami, a po dłuższym czasie przestoju paraliżującymi strzałkami elektrycznymi, które zadają ogromne obrażenia, ale uzależnione są od skila Celny Strzał (by uruchomić Celny Strzał, Twój cel musi być, oszołomiony, spać, bądź płonąć). Ostatecznym, desperackim posunięciem mogą być uruchamiane raz na minutę, wentylatory chłodzące, które dają Ci szansę ponownie zadawać ogromne obrażenia.
Moby nie są szczególnym wyzwaniem – jeśli kiedykolwiek czytałeś zapowiedzi TOR-a, jesteś pewnie świadom, że LucasArts oraz BioWare’owa interpretacja heroizmu pozwoli Ci na walkę z wieloma wrogami jednocześnie spoglądając na pasek HP wyłącznie jednym okiem. Gdy jednak stanąłem do konfrontacji z Huttsbane’m, otrzymałem możliwość pominięcia walki z nim, i zabrania głowy innego Evocii. Łowca Nagród ma trzy możliwości wcielania się w rolę – efektywny, bezlitosny i sympatyczny. Podobnie jak w Mass Effect, dzięki cynizmowi bohatera jego zachowanie może być zmiękczone. Oczywiście role-play nie wpływa na Twoją frakcję. Obie strony konfliktu mogą mieć jasne i ciemne ścieżki.
Strzelecka natura Łowców Nagród oznacza, że nie miałem możliwości doświadczenie walki mieczami świetlnymi czy też używania systemu chowania się za otoczeniem – właściwie, to moja najemniczka - Rikkitaki o bladej twarzy, jest łudząco znajoma. Jednakże dopiero drugi quest przyniósł uśmiech na moją twarz. Ponownie otrzymałem zadanie, w którym miałem dostarczyć głowę, z tą różnicą, że tym razem nie mogłem dostarczyć innej czupryny, a to dlatego, że miałem ją przekazać żonie potencjalnego celu – fajnie.
OK, odnośnie tych 16 klas postaci? Zostałem zaproszony na rozmowę z Danielem Ericksonem – głównym scenarzystą i projektantem TOR-a. Powiedział, że może zdradzić mi coś specjalnego i nowego: każda z ośmiu klas będzie dzieliła się na 2 klasy specjalne. To klasyczne dla BioWare rozwiązanie. W tym przypadku, zamiast tworzyć 16 epickich historii dla każdej klasy, zaawansowany podział pozwoli dzielić dwum klasom jeden wątek narracyjny. Tak czy siak, w pewnym stopniu, Wojownik Sith będzie miał możliwość czy zostać Juggernautem, czy też Marauderem, a mówiąc w języku MMO – będzie tankiem, czy też super killerem.
A to tylko początek Twojej specjalizacji – to tak jak w World Of Warcraft – gdy na poziomie 10 rozpoczynasz gromadzenie i używanie talentów, gdy rozpoczynasz swą wędrówkę po tych drzewkach i nigdy nie jesteś w stanie ich w całości wypełnić. Jest tak duża i skomplikowana jak dla dwóch odrębnych klas. To jest początek tworzenia twojego unikalnego bohatera.
No i w tym momencie muszę niestety odesłać Was do zdania z pierwszego paragrafu. Oto są pytania, które zadałem i odpowiedzi, jakie uzyskałem:
Jak będą ścieżki pozostałych klas?-„Obecnie tego nie możemy powiedzieć”
Jak dokładnie wybór ścieżki będzie przekładał się na rolę Tanka i DPS? –„Obecnie tego nie możemy powiedzieć”
Coś w stylu Paladyna? – „Można tak powiedzieć”
Kiedy gracz będzie musiał po raz pierwszy podejmować decyzje?– „To było zmieniane już wielokrotnie i do tej pory nie jest ustalone na 100%”
Zważywszy na fakt, iż ścieżki klasowe dzielą ze sobą wątek klasowy, będzie można je zresetować?– „Być może, staramy się oddzielić samą rozgrywkę od decyzji podjętych w Twojej historii – będziesz musiał już żyć ze wszystkim podjętymi do tej pory decyzjami.”
Czy zdajecie sobie sprawę jak ciężko nam żyć z takim niedoborem informacji? – „Nie lubimy rozmawiać o tym, co nie jest jeszcze zatwierdzone w 100%”
To co
zawsze niepokoiło mnie w Star Wars The Old Republic, oraz to co
wychwyciliśmy podczas poprzedniej sesji Eurogamers z grą, to pomysł co
robić w grze, kiedy nie walczymy. Pozbawiony innych graczy i jedynie z
podstawową ilością NPC świat wydaje się być niewystarczającym. Zdaję
sobie sprawę z tego, że będzie to dopracowane, jednak wciąż mnie to
martwi i nie daje spokoju:
Jak wypełnić setki godzin, których oczekujemy, że MMO nam wypełni – gdzie jest moje gotowanie i łowienie ryb?
Odpowiedzi na te pytanie są wymijające, ale optymistyczne. Nie będziesz miał czasu, w całym swoim życiu, by poznać cały oferowany kontent. Pomiędzy obiema frakcjami nie ma odnawialnych NPC. To jest Knights of the Old Republic 3 w nieskończoność.
To, nawiązując do wypowiedzi Ericksona, jest rezultat eksperymentu, w trakcie którego próbują odtworzyć grę, którą wyobrazili sobie gdy ktoś po raz pierwszy opisał im MMO. I to jest właśnie to. To jest to uczucie, które towarzyszyło mi przy czytaniu wszystkich zapowiedzi. To uczucie, które towarzyszyło mi, gdy po raz pierwszy instalowałem Anarchy Online. Cała ta ogólnikowość prowadzi do nadziei. A nadzieja, rzadko wiąże się z realizmem.
Jednej rzeczy możemy być pewni: zobowiązanie BioWare dotyczące opowieści - mające znaczenie decyzje podejmowane podczas gry, to atuty które stwarzają w nas pragnienie, by zrobiono opisane w prosty sposób MMO. Nakreślony koszmarną logiką Mass Effecta system decyzyjny, osiem epickich wątków klasowych Starej Republiki, wiąże ich tak, jak gdyby żenili się z seryjnym mordercą. Pewnie, to proste przestrzegać złożonych ślubów, ale nie zawsze jest to takie łatwe. Miejmy tylko nadzieję, że będzie to niezła zabawa.
