Na tydzień przed E3, pracownicy serwisu
Gamespot mieli okazję pograć w demo SWTOR sześcioma spośród 8 dostępnych
klas. Zamieścili następnie obszerny artykuł dotyczący pozyskanego przez
nich doświadczenia. Prezentujemy Wam tłumaczenie tego artykułu. Dowiemy
się w nim jak wyglądają pierwsze questy, jakie umiejętności posiadają
te klasy na starcie, oraz zapoznamy się z dwoma grywalnymi rasami, które
będą dostępne w grze.
Oryginalny tekst: Gamespot
Autor tekstu: Andrew Park
Screenshoty pochodzą ze strony: Gamespot
Tłumaczenie: Wodzu, Elonis
Mieliśmy możliwość zagrania sześcioma z ośmiu dostępnych profesji tej wielce oczekiwanej gry online. Zapoznaj się z naszymi doświadczeniami i zdobądź nową wiedzę odnośnie rozgrywki, grywalnych ras, umiejętności walki i nowej mechaniki gry.
Star Wars The Old Republic będzie osadzone w czasach przed uniwersum znanym z „Nowej Nadziei”, a które pojawiło się już w grze Knights of The Old Republic. Będzie łączyło w sobie zarówno bogaty scenariusz jak i możliwość odbywania swych przygód w towarzystwie innych graczy. Rezultatem będzie ogromne zróżnicowane doświadczenie jakie niesie ze sobą wybór różnych profesji, które swoją przygodę rozpoczynają w różnych częściach uniwersum i posiadają całkowicie odmienne scenariusze aż do momentu, kiedy to ścieżki wszystkich połączy wojna rozpętana przez złe Imperium wraz ze swymi sprzymierzeńcami Sithami, przeciwko szanującej pokój Republice, której sprzymierzeńcami są Jedi.
Przed tegorocznym E3, mieliśmy możliwość zagrania sześcioma spośród ośmiu klas i zapoznania się z ich początkowymi scenariuszami. Byli to: Republic Trooper (Żołnierz), Smuggler (Przemytnik), Bounty Hunter (Łowca Nagród), Imperial Agent (Agent Imperium), Sith Inquisitor (Inkwizytor Sith) oraz Sith Warrior (Wojownik Sith). Kilka klas wiąże już na początku gry lokalizacja startu ich przygody, oraz kilka wspólnych questów, jednak ich różne umiejętności i sposoby walki powodują, że granie każdym z nich daje odmienne doznania. Poniżej znajduje się nasz raport dotyczący tych sześciu profesji. Miejcie na uwadze fakt, iż nasze wrażenia bazują na wczesnej wersji gry i wszystko z czym mieliśmy styczność może ulec zmianie. Pamiętajcie także, że ta opowieść ma również małe spoilery.
Republic Trooper i Smuggler
Klasy Republic Trooper oraz Smuggler rozpoczynają grę w tej samej lokalizacji jednak znajdując się w całkiem odmiennej sytuacji. Jako Trooper, zaczynamy naszą karierę jako nowy członek elitarnych komandosów Republiki znanej jako oddział Havoc. Przystojny żołnierz wkraczający do strefy wojennej planety Ord Mantell na pokładzie gigantycznego „chodzika”. Planeta ta jest światem Republiki rozdartym poprzez wojnę domową toczoną przez separatystycznych rebeliantów. Jako przemytnik, graliśmy rasą Twi’lek, która jest humanoidalną rasą świata Star Wars, posiadająca długie macki zwisające po każdej stronie głowy. Jej przedstawicielem jest Bip Fortuna - majordomus Jabby z „Powrotu Jedi”.
Tak, rasa Twi’lek jest grywalna, a nasza postać była kapitanem podobnym do Hana Solo, która wylądowała swoim okrętem zbliżonym do Millennium Falcona na powierzchni Ord Mantell by dostarczyć broń do fortu Republiki. Nieszczęśliwie dla obu bohaterów, naziemny kontakt republikański oszukał obie stacjonujące armie i zjednał się z separatystami. W rezultacie, separatyści skradli statek przemytnika i włamali się do lokalnej bazy danych artylerii, co oznaczało, że przemytnik (Smuggler) musiał przemieszczać się na piechotę (albo podjąć ryzyko zestrzelenia). W tym samym czasie, „Chodzik” Trooperów został trafiony przez przejęte działo artyleryjskie i również musiał podjąć samotną pieszą wędrówkę.
Klasa Trooper (żołnierz) rozpoczyna z czterema podstawowymi umiejętnościami walki, które przypisane są do pierwszych liczb na klawiaturze i wszystkie odnoszą się do użytkowania ciężkiego karabinu blasterowego Większość umiejętności Troopera zależy obecnie od ilości amunicji (to się zmieniło od ostatniego czasu kiedy graliśmy, gdzie zależały one od punktów akcji). Do umiejętności tych zaliczamy:
Klasa Smugglera (Przemytnika), jest jedną z klas stosujących metodę „ukrywania się za elementami otoczenia” i skupia się głównie na tym zadaniu. Obiekty te dają różne bonusy zarówno w wymiarze ataku jak i obrony. Używając ataków podstawowych zdobywamy punkty energii natomiast korzystając z ataków specjalnych wydajemy je. Przemytnik preferuje jeden, wygodny blaster (znowu, podobnie do Hana Solo), a jego podstawowe umiejętności to:
Zza zasłony, pasek akcji przemytnika ulega zmianie. Pojawiają się Flurry of bolts, które umożliwia szybkie wychylenie się zza zasłony i oddanie strzału: deatach from cover, który powoduje, że przemytnik opuszcza swoją zasłonę oraz charge burst, która jest nową umiejętnością umożliwiającą naładowanie blastera przemytnika przed opuszczeniem schronienia i zadania olbrzymich obrażeń przeciwnikowi. (Pomijając te wszystkie specjalne i unikalne umiejętności poszczególnych klas, wszyscy bohaterowie będą mieli uniwersalny rodzaj szybkiego samo leczenia, który będzie można użyć wyłącznie poza walką, bądź będzie znacząco zmniejszał czas w jakim bohater będzie w stanie odzyskać „zdrowie”)

Każdy bohater ma odmienny scenariusz początkowy podczas startu na Ord Mantell. Trooper spotyka resztki swojego oddziału Havoc, w którym znajdują się widmo (Wraith) - specjalista od ukrywania się, Detonator (Fuse) – specjalista od ładunków wybuchowych, Igła (Needles) – medyk, i dowódca oddziału Tavus, który daje nam misje polegająca na odszukaniu skradzionej bomby orbitalnej o wystarczającej mocy, by wysadzić cały fort Republiki wraz z okolicznymi osiedlami cywili. Nasza misja wymaga, byśmy zinfiltrowali wioskę znajdującą się na uboczu. Mamy tam spotkać się z informatorem – uchodźcą posiadającym informacje o bombie. Przedzieramy się więc przez hordy partyzanckich separatystów i ich droidy obronne. Szczerze mówiąc nie przedstawiali oni większej trudności. Bez trudu likwidowaliśmy grupki trzy i czteroosobowe korzystając jedynie z hammershotów i granatów. Mieliśmy także sposobność wykorzystania kilka ataków typu Stack strike na osobnikach, którzy mieli czelność podejść zbyt blisko nas.
Osiągnęliśmy nasz Checkpoint raczej
bardzo łatwo, ale odkryliśmy, że separatyści dotarli do naszego
informatora przed nami i pozostawili go martwego w uliczce. Po rozmowie z
naszym dowódcą przez komunikator, zaakceptowaliśmy zaktualizowaną
misję, by odnaleźć data-pada należącego do martwego informatora w jego
domostwie, gdzie czekała nań zdenerwowana żona. Oczywiście, naszym
obowiązkiem było poinformowanie jej o jego śmierci. Przyjęła tę
informację bardzo ciężko. Mieliśmy możliwość wyrwać data-pada z ręki
rozhisteryzowanej wdowy i opuścić ją, ale postanowiliśmy wysłuchać jej
płaczu i frustracji, i zapewnić ją, że jej mąż zginął śmiercią
bohaterską.
Podczas gdy oba rozwiązania zapewniłyby sukces misji,
nasz wybór sprawił, iż otrzymaliśmy dodatkowe punkty konwersacji,
służące do jeszcze nie zaimplementowanej mechaniki gry, która jak
twierdzi LucasArts będzie służyła do zdobywania punktów ciemnej i jasnej
strony, oraz która umożliwi nam ewentualnie zdobywanie jakichś
dodatkowych nagród.
Przemytnik z drugiej strony, rozpoczyna
swą przygodę od wspomnianej wcześniej zdrady i kradzieży jego statku.
Szybko też dowiaduje się, że informator, który współpracował z nim i
republikańską armią był właściwie oszustem, który nie tylko ukradł
statek, ale również skradł jego Republikański blaster, który zbudowany
był z wyjątkowo rzadkich i trudnodostępnych części.
Po odparciu
ataku separatystów, rozpoczynamy wędrówkę w poszukiwaniu naszego
skradzionego statku (i oczywiście wartościowego blastera), przebijając
się przez tą samą wioskę uchodźców, do której zmierzał Trooper. Jednak
nasz priorytetowy cel był całkiem inny – zlokalizować i zhakować działa
przeciwlotnicze.

Ponieważ była to pierwsza misja, korzystając z zasłony otoczenia, nie mieliśmy większych trudności z pokonaniem naszych wrogów. Przemytnik z pewnością nie jest "twardą" klasą, która może pozwolić sobie na otwarty atak. Kilka razy tego próbowaliśmy i prawie zginęliśmy. Przepisem na przetrwanie przemytnika jest zdecydowanie ukrywanie się za elementami otoczenia i oddawanie strzałów zza zasłony. Na szczęście przemytnik może używać granatów flaszowych, co zawsze da mu czas na znalezienie dziury, w której może się ukryć. Użycie umiejętności „charged burst” z ukrycia powoduje imponujące obrażenia, więc wydaje się, że przemytnik może sobie sam poradzić w walce. Wynika z tego, że w walkach z większą grupą, przemytnicy mogą być doskonałym wsparciem ogniowym, ale sam musi zawsze szukać schronienia, by nie narazić się na bezpośredni atak. Jest podatny na ataki z flanki.
Bounty Hunter oraz Imperial Agent.
Przenosimy się z czystego środowiska Ord Mantell na toksyczne żółte bagna Hutty, domu gangsterów Hutt. Podczas gdy akcja gry The Old Republic rozgrywa się wieki przed „Powrotem Jedi”, kiedy to Jabba Hutt musiał wykarmić swe obrzydliwe cielsko, jego poprzednicy są kołem napędowym gry, podczas której zajmują i kłócą się o terytorium. Hutta to punkt startu dwóch klas w grze: napakowanego ciężką artylerią Łowcy Nagród (Bounty Hunter) oraz podstępnego Agenta Imperium (Imperial Agent). Bohaterowie obu profesji mają przyjemność robić interesy z lokalnym lordem slumsów, Nemro Hutt, ale całkiem z różnych powodów.
W przypadku Łowcy nagród graliśmy rasą Rattataki – bladoskórego, łysego humanoida z wyrazistymi smugami na ciele. Bounty Hunter rozpoczyna swoją przygodę szukając wsparcia ze strony lidera gangu Hutt, by wejść do „Wielkiego Polowania” – intergalaktycznego konkursu łowców, które odgrywa się raz na 10 lat i zapewnia ogromne bogactwo dla zwycięzcy. W przypadku Imperialnego Agenta, graliśmy przedstawicielem rasy Chiss – samodzielnego, o niebieskiej skórze i czerwonych oczach humanoida, który zazwyczaj nie jest narażony na bezpośrednie działania wojenne. Jako agent, naszym zadaniem jest zinfiltrować pałac Hutty, udając honorowego gościa i „nakłonić” przestępcę by przyłączył się do Imperium, ponieważ działania Hutty monopolizują wartościowy sektor handlowy. Z sektora tego Imperium czerpie ogromne zyski, a Imperium – to frakcja tak sprawiedliwa, że wysyła zabójców oraz „naprawiaczy" takich jak my by wykonywali za nich brudną robotę.
Łowca nagród jest uzbrojonym po zęby, wyposażonym w ciężką zbroję chodzącym czołgiem z wystarczającą ilością broni taktycznej, by sprawić, że każdy nerd Gwiezdno-Wojenny usiadł i zwrócił na niego uwagę. Na samym początku swojej kariery, posiada 4 podstawowe umiejętności:
W przeciwieństwie do Troopera, który stale musi przeładowywać swoją broń po oddaniu strzału Łowca Nagród nieustannie generuje ciepło, którego musi się pozbywać ze swej zbroi zanim ponownie wystrzeli.
Dla kontrastu, Agent Imperium jest jak Przemytnik, klasą korzystającą z osłony otoczenia, z tym wyjątkiem, że klasa ta zdaje się być mniej skautem, a bardziej zabójcą. Wyposażony jest w karabin snajperski. Podobnie jak przemytnik bazuje na zbieraniu i wydawaniu punktów energii, ale posiada znacznie różniące się od niego umiejętności:
Będąc za osłoną, Agent uzyskuje dostęp do:

Jako Łowca Nagród rozpoczynamy życie na planecie Hutta od odprawy NPC, który prowadził mały klub Łowców Nagród, do którego nasz bohater najwyraźniej dołączył. Ci żądni pieniędzy łowcy przygód nie mogli poprzez wykręcenie kilku rąk czy też pociągając za kilka sznurków zaimponować Huttcie by znaleźć się w konkursie „Wielkie Polowanie” (oraz otrzymać szansę na niewyobrażalne bogactwo). Jednakże, naszym zadaniem było wykonanie wystarczająco podnoszących reputację zadań, by zwrócić na siebie uwagę Hutta, otrzymaliśmy więc misję, zapolowania na przemytnika, tak zwinnego i niebezpiecznego, że byłby w stanie okraść żołnierza Republiki kupującego fajki w małym kiosku i to w biały dzień.
Wyśledziliśmy nasz cel w pobliskim
hangarze, rozgniatając jego podwładnych piratów na miazgę. I tu znowu
mieliśmy możliwość gania w pierwszą misję dlatego także nie
spodziewaliśmy się by walka była jakoś szczególnie trudna, ale z
jakiegoś powodu Łowca Nagród wydał nam się wyjątkową bestią.
Nie
możemy znaleźć odpowiedzi, dlaczego był taki twardy, ale mogło to mieć
coś wspólnego z tym, jak bohater ten jest wstanie eliminować wrogów
kilkoma szybkimi strzałami, odpaleniem rakiety prosto między oczy
przeciwników powalając ich na ziemię i podbiegając do ich ciał by
skończyć ich żywot spopielając ich pozostałości miotaczem ognia.
Po przedarciu się przez kilka fal piratów strzegących hangaru, wreszcie spotkaliśmy się z bossem, który był trochę jak wymuskany elegancik. Mówił jakby był z ulicy, ale ubrany był jak Artysta wcześniej znany jak Prince J. Skonfrontowaliśmy się z naszym celem i podjęliśmy dramatyczną rozmowę, która skierowana była w stronę rozwiązanie w stylu Dzikiego Zachodu – szybkiego pojedynku. Jednak w tym przypadku zdecydowaliśmy się zrezygnować z bonusu konwersacji i wybraliśmy opcję dialogu rodem z „Nowej Nadziei” tak jak uczynił to legendarny Greedo w specjalnym dodatku na DVD: najpierw strzelaj, potem zadawaj pytania.

Niestety nasze zwycięstwo nie trwało długo – po powrocie do bazy okazało się, że większość naszej drużyny Łowców Nagród została zamordowana. Jeden z członków drużyny, który przeżył atak, wyciągnął informacje z dziennika bezpieczeństwa bazy, które wskazywały na rywala – Łowcę, który grał i tworzył swą reputację szybciej od nas. Robił on rundy wśród potencjalnych kandydatów do gry „Wielkie Polowanie”, rozkazując swym giermkom, by wymordowali całe wsparcie i wyeliminowali każdego innego Łowcę Nagród z gry. Stawka do uzyskania aprobaty Hutta wzrosła, bo nie chodziło już nam wyłącznie o pieniądze, ale również o zemstę.
Agenta doświadcza się zupełnie inaczej, wydaje się on być jeszcze bardziej cyniczny i usunięty w cień. Zamiast spotykać się twarzą w twarz ze swoim przełożonym, otrzymuje rozkazy poprzez holograficzny komunikator. Jego dyspozytorem jest postać znana jedynie jako „Strażnik”. Jest to uszczypliwy Twi’lek, który żąda dyskrecji na każdym etapie działania oraz wypierania się jakichkolwiek powiązań z konsorcjum Imperium. Jak już to było wspomniane, zadaniem Agenta jest zdobycie wsparcia ze strony Nemro Hutta, udając tajemniczego i rzadko spotykanego pana przestępczości – „Czerwone Ostrze”, zinfiltrowanie pałacu i zdobycie zaufania Hutta. Po chłodnej odprawie, udaliśmy się do pałacu przez zniszczone ulice Hutty, na których panuje nieustająca wojna pomiędzy siłami Nemro a siłami innego Hutta, kryminalisty z sąsiedniego sektora, szukającego nowych terenów do ekspansji.
W walce Agent podobnie jak Przemytnik
nie jest w stanie przetrwać bezpośredniego starcia i musi korzystać z
osłon. Jednakże będąc za nią, umiejętności Agenta w postaci strzałów ze
snajperki i osłabiania zdolności obronnych przeciwnika powodują, iż jest
to wyjątkowo skuteczna klasa wsparcia. Jednakże te umiejętności, choć
niezwykle dewastacyjne są również niebezpieczne dla Agenta, ponieważ by
ich użyć, musi się wychylić zza zasłony na kilka cennych sekund by
namierzyć cel – sekund, podczas których Agent jest poza osłoną i może
zostać pokonany.
Pracownicy LucasArts powiedzieli nam, że w obecnej
wersji gry, gdy pojedynkujesz się z przeciwnikami na blastery, możesz
spokojnie rozpocząć celowanie ze snajperki, gdy wróg zacznie
przeładowywać swą broń. Ale ten system tak jak wszystko w tym
scenariuszu może jeszcze ulec zmianom. W każdym razie Agent, tak jak
Przemytnik, wprowadza do gry interesujące elementy walki i sprawia, że
okrążanie przeciwnika nabiera większego znaczenia.
W przeciwieństwie
do Przemytnika, Agent posiada pewien atut – ma możliwość skorzystania z
„shiv” która powoduje, że na jego wrogów spada grad amunicji.
Gdy przenikniemy do pałacu Hutty, bardzo szybko uzyskujemy możliwość spotkania się z nim i przekonania go do naszej zmyślonej historii. Po tym otrzymaliśmy i zostaliśmy zaprowadzeni do naszej komnaty, w której mieliśmy do wykonania krótką mini gierkę polegającą na znalezieniu najlepszych miejsc do założenia podsłuchu, by mieć lepszą możliwość szpiegowania Nemro. Zostaliśmy także zapoznani z dwoma doradcami Nemro: ambitnym Twi'lekiem, który jest wschodzącą gwiazdą w oczach Nemro, oraz ze starym człowiekiem, który wyraźnie wypadł z jego łask. Jak dowiadujemy się później ze zdalnego urządzenia do odpraw, człowiek ten wypadł z łask Nemro, ponieważ był sympatykiem Imperium i ich skutecznych, obliczeniowych metod.
Jasne stało się, że naszą misją będzie dotarcie do Hutta poprzez jego doradcę, ale zadanie to nie będzie łatwe. Pośród wielu innych rzeczy, trafiliśmy na jakiegoś żebraka, który twierdził, że był niegdyś przyjacielem prawdziwego „Czerwonego ostrza” i żądał zapłaty za utrzymanie tego w tajemnicy. Rozwaliliśmy go bez płacenia mu czegokolwiek, częściowo dlatego, że byliśmy bardzo dzielni i likwidowaliśmy wszelkie zagrożenia a częściowo dlatego, że nasz czas gry dobiegał końca.
Sith Warrior i Sith Inquisitor
Lokalizacja startu Łowcy nagród oraz
Agenta Imperium wydaje się być zimna, zbliżona klimatem do świata
najemników. Natomiast w przypadku Sithów atmosfera może zostać opisana
jako po prostu wroga. Obie klasy rozpoczynają swą przygodę na
Korribanie, rodzinnej planecie Sithów, która pojawiała się w obu
częściach gry Knights of The Old Republic, jako lokalizacja morderczej
Akademii Sithów, gdzie nowi rekruci regularnie uciekają się do wymuszeń,
manipulacji i morderstwa, by przyćmić pozostałych „kolegów” z klasy.
To również miejsce, w którym zespoły archeologiczne miały odwagę
przekopywać się przez usianą pułapkami pustynię Doliny Mrocznych Lordów w
poszukiwaniu rzadkich artefaktów i broni ceremonialnej. Korriban to
nadal tak nieprzyjazne miejsce jak w poprzednich grach. Co więcej,
dzieje się tak dlatego, iż rozpoczynasz swą karierę na najniższym
szczeblu drabiny Sithów. Obie klasy, zarówno Sith Warrior (Wojownik
Sithów) jak i Sith Inquisitor (Inkwizytor Stih), będą miały za zadanie
przesłuchiwać więźniów przetrzymywanych w akademii i przemierzać
grobowce, znajdujące się pod nią.

Wojownik Sith rozpoczyna swą karierę
jako akolita, służąc u zgorzkniałego, złego nadzorcy, który trenuje
Ciebie oraz innych akolitów, wliczając w to Vemrin’a, ucznia jednego z
potężnych Lordów Sith. Na początku treningu, nadzorca bardzo dosadnie
wyjaśnia, że uczeń ten wyraźnie deklasuje zarówno Ciebie, jak i innych
akolitów, i że jest on Twoim wrogiem. Oznajmi też, że musisz zabić
Vermina tak szybko jak tylko będzie to możliwe, w przeciwnym wypadku, to
Ty będziesz zabity przez niego.
Inkwizytor Sith natomiast,
związany jest z wieloma różnymi nadzorcami w ramach kasty niewolników –
grupy nisko urodzonych „Wannabes”, którzy nie mają odpowiednich linii
krwi Sithów, ale zostali dopuszczeni do nauk tylko dlatego, że są
wyjątkowo wrażliwi na Moc. Właściwie to spowodowane było to tym, że
szeregi Sithów znacząco zmalały i drzwi do Akademii zostały otwarte dla
szerszego grona.
Okazało się, że Inkwizytor ma szansę stać się
uczniem jednego z potężnych Lordów Sith, ale posiada konkurencję w
postaci innego ambitnego rekruta, który jest bardziej zaawansowany w
treningu niż Ty. Obaj nasi Sithowie byli ludźmi.
Sith Warrior jest motorem napędowym zła, dzierżąc miecz oraz posiadając potężne zdolności w walce w zwarciu miażdży przeciwnika. Siła postaci opiera się na Rage Point'ach, które nabywa używając normalnych ataków i wykorzystuje je by użyć swoich coraz potężniejszych zdolności. Do początkowych umiejętności bojowych Sith Warriora zaliczamy:
Sith Inquisitor korzysta również z miecza świetlnego, jednak jego prawdziwa siła tkwi w umiejętnościach korzystania z Mocy, która jest powiązana z Force Power, jednak nie tak jak w grach z serii Knights of the Old Republic. Jednym z początkowych skilli Inquisitora są:
Jako Sith Warrior, naszą przygodę zaczniemy misją odzyskania z grobowca dawno nieżyjącego Lorda Sith starożytnego, ceremonialnego miecza wojennego. Na drodze do grobowca jak i w nim zbieramy kilka pobocznych questów, jeden od Imperialnego Oficera, który prosi nas o wybicie kilku ślimaków K'lor (wielkie, blade, wijopodobne stworzenie), które żyją w grobowcu, gdzie został znaleziony zgubiony wcześniej Data Pad informujący o złamaniu zabezpieczeń grobowca, przez co złodzieje byli w stanie splądrować grobowiec i sprzedać artefakty.
Jako że jesteśmy Sith Warriorami, nie ma żadnego problemu z rozprawieniem się z tymi, którzy śmiali skrzyżować swoje ścieżki z naszą. Tak na prawdę, największym wyzwaniem, które na nas czekało, było to, że nie mogliśmy używać Force Charge na każdym przeciwniku, ze względu na to, że często byli oni w grupach, a by użyć Force Charge trzeba być w pewnej odległości od przeciwnika. W działaniu ataków Sith Warriora nie ma nic nadzwyczajnego – proste, działające w zwarciu i zadające pokaźne obrażenia. W początkowych fazach gry, dzięki Force Charge Sith Warrior jest zabójczym przeciwnikiem w rozgrywce PvP, gdyż bardzo szybko ze średniego zasięgu może znaleźć się tuż przy przeciwniku, co jest bardzo niebezpieczne dla postaci zasięgowych, jak np. Smuggler.
Po zdobyciu ostrza wojennego z najgłębszych zakamarków grobowca, wracamy do Akademi w blasku chwały, gdzie spotykamy Vemrina, który chcąc połączyć siły z nami, chciał obalić i zastąpić Nadzorcę. Jednak odmówiliśmy, używając stosownych gróźb, po czym wróciliśmy do Nadzorcy z raportem. Wyglądało jednak na to, że Nadzorca znał plan ucznia i zaproponował inny plan, o którym nie wiedziała jego córka Eskella, która otwarcie oburzała się na działania ojca faworyzującego innego wojownika i wysyłającego go by odzyskał wojenne ostrze. Nadzorca wydalił swoją córkę i w zamian za nią wysłał nas na następną misję – by przesłuchać trzech podejrzanych trzymanych w pomieszczeniach więziennych.
Po wejściu do pomieszczenia, byliśmy świadkami sceny, w której strażnik więzienny przesłuchuje Vette, przemądrzałą Twi'lek, która jak wiemy z wcześniejszych informacji o Sith Warriorze, może dołączyć do nas jako towarzysz. Gdy przywitaliśmy się z klawiszem, ten przedstawił nam trzech więźniów. Pierwszym z nich była młoda, wyzywająca ludzka kobieta i zarazem zabójczyni do wynajęcia, która zamordowała kluczowego oficera Imperialnego, strzeżona przez Sithów i czekająca na wyrok. Twierdziła, że nie znała prawdziwej tożsamości swojego celu a wykonywała jedynie rozkazy, i zamiast torturować ją, zdecydowaliśmy się porozmawiać z nią spokojnie, nalegając by po zwolnieniu, kobieta przeszła na usługi Imperium jako zabójca. Mieliśmy nadzieję, że wybór ten da nam trochę puntków Jasnej Strony Mocy, jednak najwidoczniej ten element gry nie został jeszcze dodany. Klawisz, mimo zdziwienia naszą decyzją, pozwolił nam na kontynuowanie przesłuchania. Drugim podejrzanym był Wojownik Sith, który miał na karku wiele lat służby, jednak popełnił niewybaczalny błąd, przez co zginęło wielu jego ludzi. Po zorientowaniu się, że system punktów Jasnej i Ciemnej Strony nie był zaimplementowany do gry, skorzystaliśmy z możliwości użycia Force Choke, ostatecznie zabijając go. Zdecydowaliśmy na kontynuację przesłuchania. Kolejnym podejrzanym był Rodianin, który twierdził, że nie wiedział o tym, że towary które przewoził były przeznaczone dla Republiki. Bez zająknięcia skorzystaliśmy z możliwości porażenia zdrajcy Force Lightning dopóki nie wyjawił całej prawdy.
Jako Sith Inquisitor, nasza przygoda była jeszcze bardziej nikczemna i paskudna. Zaczęliśmy jako jeden z grupy uczniów innego Nadzorcy, który traktował nas jak niewolników i zażądał, byśmy udali się do Doliny Lordów Sith, by znaleźć radnego pustelnika Sith, który zamieszkał w jednym z grobowców. Nie tracąc czasu, wyruszyliśmy na poszukiwania starca, którego znaleźliśmy medytującego z czterema innymi uczniami. Pustelnik wyjawił nam, że owi uczniowie są upadłymi Sithami, którzy przyszli przed nami i zawiedli – dostali jednak szansę na odpokutowanie swej porażki poprzez zaatakowanie nas.
W walce Sith Inquisitor ma niewątpliwie potężne umiejętności, oraz miecz świetlny do ich wsparcia, jednak wygląda na to, że ma problemy w walce z kilkoma przeciwnikami. Początkowe umiejętności w korzystaniu z Force Power obejmują zasięgiem jedynie jednego wroga, jednak niewykluczone, że późniejsze umiejętności będą zasięgiem obejmować większą liczbę wrogów. Wygląda na to, że Sith Inquisitor będzie idealnie nadawał się do współpracy z Bounty Hunterem lub Sith Warriorem, którzy będą walczyć w pierwszej linii, podczas gdy Inquisitor będzie zabijał przeciwników z dystansu.
Grając sześcioma klasami z ośmiu dostępnych w grze, wydaje się jasne, że Star Wars The Old Republic będzie oferował ogromny wybór wariantów w zależności od ścieżek, którymi chcemy kroczyć, różnych możliwości przeprowadzenia dialogu i interesujących niuansów gameplay'a. Jesteśmy zaintrygowani możliwością gry z innymi w najlepszej jakości produktu BioWare, z fabułą z najwyższej półki oraz PvP, w którym rozsądne wykorzystanie umiejętności swojej postaci da nam przewagę nad wrogiem. Będziemy dostarczać Wam jeszcze więcej informacji na temat tej wyczekiwanej gry.
