Star Wars The Old Republic

Polska strona fanów gry SWTOR.

Krzywizna> Planety "- Dyskusja ogólna

Post z oficjalnego forum Star Wars: The Old Republic, autorstwa użytkownika DamionSchubert w dniu 2011-03-19 16:04:00.

Oryginalny post znajduje się w tym miejscu: link

 
Automatyczne tłumaczenia elektronicznego translatora google:

Częstym błędem w projektowaniu MMO jest prowadzenie światów i mas ziemi, które są "realistycznie" duży. Widzę w tym wiele w informacjach prasowych i dema innych grach MMO, zwykle indie MMO starając się nazwę dla siebie jakoś. To nie jest filozofią projektową, że jesteśmy po to.

Co sprawia, że ​​jakość rozgrywki doświadczenia nie jest, jak dużo czasu spędzasz na przebiegającej przez dead space czy losowo generowany hałas, ale gęstość dobre doświadczenia. Obejmuje to nie tylko gęstość jakości punktów worldbuilding zainteresowania i dobrze spreparowane treści zadania, ale także w MMO, gęstość zaludnienia gracza. MMO są interesujące głównie dlatego, że inni ludzie istnieją. Dokonaj światów zbyt duże i rozproszone, a ludność jest zbyt rozrzucone, czujesz się samotny w swoim MMO - ironia, że ​​okaże się nieuniknione w czasie.

Rozmiar w MMO jest bardzo myląca. WoW ma na świecie, która czuje się ogromny, ale w rzeczywistości można uruchomić z północnym krańcu Azeroth do południowego krańca w około 45 minut - podczas gdy w rzeczywistości ledwo mogłem dostać się do supermarketu w tym terminie. Podobnie, jeśli nie w pełni 3D rotateable aparat w oryginalnym Ultima Online, można zobaczyć mury Trinsic od południowego wejścia do Wielkiej Brytanii - Wiem, bo wiem, że gracz nie tak. To nie jest wybić tych dwóch gier - są świetne gry z wielką wirtualnych światów, które są właściwie dobrana do ich gry.

Nasze światy są duże - dużo duża - ale nie korzystać z niektórych pojęcia jak wielki Alderaan naprawdę jest do określenia. Zamiast tego zbudować świat wystarczająco duże, aby czuć się rozległy, ale nadal nie tak duża, że ​​nie możemy zapewnić, że wszystkie treści został wykonany do poziomu BioWare jakości. Nie jest tak duzo losowych puste miejsce dla badaczy, jak niektórzy z was wydaje się, mają nadzieję, że, ale to jeszcze wiele dużych, i bierzemy wielkie postępy, aby zapewnić, że zespoły worldbuilding wypełnić światy z tajemnic naszych badaczy do znalezienia.

I uwierz mi, kiedy mówię, można jeszcze dostać dużo stracił w Alderaan.
 

 

Pokaż / ukryj oryginalną wiadność

A common mistake in MMO design is to pursue worlds and land masses that are ‘realistically’ big. I see this a lot in the press releases and demos of other MMOs, usually indie MMOs trying to make a name for themselves somehow. This is not the design philosophy that we’re following.

What makes a quality gameplay experience is not how much time you spend running through dead space or randomly generated noise, but the density of good experiences. This includes the density not just of quality worldbuilding points of interest and well-crafted quest content, but also in an MMO, the density of player population. MMOs are interesting largely because other people are there. Make your worlds too large and diffuse, and the population is too spread out, and you feel lonely in your MMO – an irony that proves inescapable over time.

Size in MMOs is incredibly deceiving. WoW has a world that feels huge, but in actuality you can run from the northern tip of Azeroth to the southern tip in about 45 minutes – whereas in real life I could barely get to the supermarket in that timeframe. Similarly, if you had a fully 3D rotateable camera in the original Ultima Online, you can see the walls of Trinsic from the southern entrance of Britain – I know this because I know a player did so. This is not to knock these two games – they are great games with great virtual worlds that are sized appropriately for their gameplay.

Our worlds are big – plenty big – but we didn’t use some notion of how big Alderaan really is to make that determination. We instead built a world big enough to feel expansive, but still not so large that we couldn’t ensure that all of the content was handcrafted up to a BioWare level of quality. There’s not as much random empty space for the explorers as some of you seem to be hoping for, but they’re still plenty big, and we take great strides to ensure that the worldbuilding teams fill the worlds with secrets for our explorers to find.

And trust me when I say you can still get plenty lost in Alderaan.
 

KOMENTARZE
  
kable
przyjaciele bar
crip933crip933
dołączył: 2012-05-20
kaka12345kaka12345
dołączył: 2012-05-20
Damianek7843Damianek7843
dołączył: 2012-05-18
Shadow21Shadow21
dołączył: 2012-05-18
lords1989lords1989
dołączył: 2012-05-17
reklama bar
kable
kable
polecamy bar
the secret world
a game of thrones
reklama bar reklama bar
Obalamy mity wolontariatu: wolontariat.co
reklama bar
 
regulamin ikona
regulamin
autorzy ikona
autorzy
partnerzy ikona
partnerzy
linki ikona
linki
rss ikona
RSS
kontakt ikona
kontakt
Projektowanie stron internetowych

top
top
top
© 2009-2010 swtor.net.pl
Nie wolno kopiować, ani linkować bezpośrednio do żadnych grafik, video oraz dźwięków zamieszczonych na stronie.
You may not copy any images, videos or sound clips found on this site or 'deep link' to any image, video or sound clip directly.

This website is not endorsed by or affiliated with LucasArts, BioWare, or Electronic Arts.
Trademarks, game content, and materials are the property of their respective owners. LucasArts, the LucasArts logo, STAR WARS and related properties are trademarks in the United States and/or in other countries of Lucasfilm Ltd. and/or its affiliates. © 2008-2010 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. or Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved. BioWare and the BioWare logo are trademarks or registered trademarks of EA International (Studio and Publishing) Ltd.
top