Tekst zamieszczony na oficjalnym forum Star Wars: The Old Republic, napisany przez DamionSchubert w dniu 2011-06-15 11:47:00.
Oryginalny post znajduje się w tym miejscu: link
| Automatyczne tłumaczenia elektronicznego translatora google: Kiedy zaczęliśmy ten projekt, zdecydowaliśmy się zrobić z historii MMO Bioware jakości. Być może wszyscy, mają rodzaj podniósł na tym - to już wiadomo, za co od czasu do czasu.
Chodzi o to, że zdecydowanie nie chce, aby "standardowe MMO z Glowsticks. Istnieje kilka obszarów, w których chcieliśmy zrobić kilka dużych szans. Jednym z nich jest historia, która tak naprawdę jest funkcja dwóch części. Najczęściej mówi się o wysokiej jakości powierzchni i postaci, przywodzące na myśl najlepsze BioWare ma do zaoferowania - ale dużo gier mają dobrą historię. Im większa skupia się aktualnie na mechanizm realizacji tej historii: aparat pracy, pełna VO, poczucie wyboru i konsekwencje, towarzysze wtrącając swoje trzy grosze od czasu do czasu - gdy mówimy "historia", my nie t oznacza po prostu "mówimy dobrą opowieść" (chociaż zazwyczaj są), co mamy na myśli to, że "używamy naszych Bioware, najlepszych praktyk, aby poczuć się jak w rzeczywistości żyje Bounty Hunter poprzez doświadczenie Historia zapraszamy do wzięcia udziału w ". Podjęliśmy pewne szanse z tego projektu, a większość pracy. Istnieją pewne, że szczerze mówiąc, nie zrobił tak wielkie (niektóre z nich wzięliśmy się kilka staramy się zmienić, zanim statek). Jednak w przypadku historii rzeczy - i uświadamiam sobie, że brzmią jak jestem tooting naszych róg tutaj - poczucie mogę z własnego playthroughs oraz z opinii tych, którzy mają zdobyć do przetestowania gry, jest to, że mamy, w większości, przybity doświadczenie historii. Umieścić go w ten sposób - dużo testerów powiedzieć takie rzeczy jak "gamechanging dla gatunku MMO. Więc to jest bardzo fajne. W każdym razie, jedną z rzeczy, o projektowaniu gry jest to, że projektant jest nieustannie zmuszony do dokonania wyboru - decyzji w zakresie w jaki sposób projekt może iść. Wbrew temu, co niektórzy projektanci fotel z absolutystyczne opinie może powiedzieć, tych wyborów rzadko są czarno-białe. Na przykład pomysł, projekt gry, która jest doskonała w jednym MMO może być straszny pomysł, aby dodać do innego MMO, a może nawet gorzej pomysł, aby dodać do trzeciej gry. Każda gra stara się robić zupełnie inne rzeczy. Każda gra ma społeczności, które wartości różne rzeczy. Każda gra jest, ostatecznie, dążenie do różnych rzeczy. I tak jest z nami. Jak pisałem o wcześniej, uważamy, społeczność jest bardzo ważnym aspektem gry design - na równych prawach jak do "gry-y 'aspektów i" świata-y' aspekty MMO. Poświęcamy dużo czasu - i mnóstwo energii - są pewni, że posiadają cechy, które budują i zachęcają społeczność w grze. Niektóre z tych funkcji są ściśle zintegrowane z historii, takich jak rozmowy multiplayer i społecznego punktu systemów. Inne funkcje są całkowicie oddzielone od historii, a celem jest popieranie i zostać podtrzymane przez społeczność. Nasza załoga Umiejętności / Rzemiosło / design Gospodarki, na przykład, naprawdę jest w swoim własnym graczy chętnych do towarzyskich i handlują ze sobą, oraz inne niż wykorzystując towarzyszy gromadzenie, przecina trochę z historii. Czy istnieją ograniczenia, które są nałożone na nasz projekt ze względu na historię? Pewnie. Jednym z najważniejszych powodów nie mamy Republiki Bounty Hunters (na przykład) jest to, że wtedy mielibyśmy do stworzenia całkiem nowej strony Republiki klasa line poszukiwanie i tworzenie pełnych skryptów odpowiedzi oraz VO dla Republiki Bounty Hunter zadań w grze. Biorąc pod uwagę zawiłości stylu Bioware treści quest, to jest niezwykle kosztowne i skomplikowane propozycja, i wbrew temu, co naysayers powiedzieć, nie mamy nieskończone zasoby do dyspozycji, a my naprawdę chciałbym wysłać tę grę przed 2035. Nie myślę, że to boli społeczności? Odrzucam to. Pragnę zauważyć, że "inne" MMO mają ograniczenia, zgodnie z którym strony mogą odgrywać Bright Wizards i Minotaury, na przykład, i nadal wydają się być lojalny poniższych. Wszystkie gry, w końcu, ogranicza działań gracza w określony sposób. Mamy nadzieję, że w większości przypadków, decyzje te podnoszą projekt gry. Czy jakieś elementy naszego doświadczenia historii, które nie są spójne z bycia we wspólnej przestrzeni? Być może. Jednak ostatecznie, wszystkie gry oparte na historii - i dotyczy to nawet gier dla jednego gracza - wymagają pewnego zawieszenia niewiary. Do tej pory testerzy nie wydaje się mieć z tym problemów. W rzeczywistości, to powiedziałbym, społeczności sprawia, że doświadczenie historii Bioware bardziej interesujące. Jako jeden z przykładów, dużo ludzi, porozmawiać o The Old Republic początkowo, że to dziwne, że dwa Bounty Hunters mogą zarówno mieć zasadniczo tę samą historię, z tym samym momenty kluczowe, tym samym kluczem nagród, wygra te same tytuły, a być zarówno zwoływane przez ich historię NPC, skutecznie najlepszy pojedynczy łowca nagród w galaktyce. Czy nie jest to swego rodzaju dysonans? Gra w daną grę nie widać go w ten sposób. Dwa Bounty Hunters w tej samej historii mają bardzo unikalne doświadczenia wspólnotowego. Widziałem je pogratulować sobie, wskazówek, pomocy z bossów, a nawet porównać notatki z kluczowych punktów decyzji w historii ("Zabiłem go, zapisany mu, co ci się stało?"). Innymi słowy, fakt, że dwie osoby idą tą samą drogą, oznacza, że mają o czym rozmawiać . I to jest dobre dla społeczeństwa. Wersja TLDR: Co to będzie dobre dla konkretnego MMO społeczności będzie szalenie zróżnicowane pomiędzy MMO, w zależności od każdego MMO ustawić ostrość i funkcji. Jesteśmy ciągle na oku naszej społeczności, aby upewnić się, że są one zdrowe, ale w przeważającej części, jest kilka naprawdę miłe interakcji dzieje. |
Pokaż / ukryj oryginalną wiadność
When we started out this project, we decided to make an MMO with Bioware-quality story. Perhaps y'all have kind of picked up on that weve been known to mention it from time to time.
A point here is that we decidedly didnt want to make standard MMO with Glowsticks. There are some areas where we wanted to take some big chances. One of which is the story, which is really a two-part feature. Most people talk about the high-quality plots and characters, reminiscent of the best Bioware has to offer - but lots of games have good story. The bigger focus is actually on the delivery mechanism for the story: the camera-work, the full VO, the feeling of choice and ramifications, the companions interjecting their two cents from time to time when we say story, we dont just mean were telling a good tale (although we usually are), what we mean is that were using our Bioware-best-practices to make you feel like you actually are living the Bounty Hunter experience through the story we invite you to take part in. We took some chances with this design, and most worked. There are some that, quite frankly, didnt do so great (some of which we took out, a few were working to change before ship). However, in the case of the story stuff and I realize I sound like Im tooting our own horn here the sense I get from my own playthroughs, and from the feedback from those who have gotten to test the game, is that we have, for the most part, nailed the story experience. Put it this way - a lot of testers say things like gamechanging for the MMO genre. So thats pretty cool. Anyway, one of the things about game design is that the designer is continually forced to make choices decisions in terms of which way the design can go. Despite what some armchair designers with absolutist opinions might tell you, these choices rarely are black and white. For example, a game design idea that is excellent in one MMO might be a terrible idea to add to another MMO, and maybe an even worse idea to add to a third game. Every game is trying to do radically different things. Every game has communities that value different things. Every game is, ultimately, striving for different things. And so it is with us. As Ive written about previously, we consider community to be a very important aspect of the games design on equal footing as to the game-y aspects and the world-y aspects of the MMO. We devote a lot of time -- and a ton of energy --to being sure that we have features that build and encourage community in the game. Some of these features are tightly integrated with the story, such as the multiplayer conversation and social points systems. Other features are wholly separate from the story, and designed to encourage and be bolstered by the community. Our Crew Skills/Crafting/Economy design, for example, really comes into its own for players willing to socialize and trade with each other, and other than leveraging the companions you gather, intersects little with the story. Are there limitations that are imposed on our design because of story? Sure. One of the key reasons we dont have Republic Bounty Hunters (for example) is that then wed have to create an all-new Republic side class quest line, and create full scripted responses and VO for all of the Republic Bounty Hunter quests in the game. Given the intricacies of Bioware-style quest content, this is an enormously expensive and complicated proposition, and despite what the naysayers say, we do not have infinite resources at our disposal, and wed really like to ship this game before 2035. Do I think this hurts community? I reject that. I note that other MMOs have limitations in terms of which side can play Bright Wizards and Minotaurs, for example, and they still seem to have loyal followings. All games, ultimately, constrain player actions in certain ways. Hopefully, in most cases, these decisions elevate the game design. Are there elements of our story experience that are non-congruent with being in a shared space? Possibly. However, ultimately, all story-based games and this goes for even single-player games require a certain suspension of disbelief. So far, our testers dont seem to have any problems doing so. In fact, Id say the community makes the Bioware story experience more interesting. As one example, a lot of people I talk to about The Old Republic initially think its weird that two Bounty Hunters can both have essentially the same story, with the same key moments, the same key bounties, win the same titles, and both be called, by their story NPCs, effectively the best single bounty hunter in the galaxy. Isnt that kind of dissonant? The players that play the game dont see it that way. Two Bounty Hunters playing the same story are having a very unique communal experience. Ive seen them congratulate each other, share tips, help with bosses, and even compare notes about key decision points in the story (I killed him, you saved him, what happened to you?). Put another way, the fact that two people are walking the same path means that they have something to talk about. And this is good for community. TLDR Version: What is going to be good for any particular MMOs community is going to be wildly divergent between MMOs, depending on each MMOs focus and feature set. Were continually keeping an eye on our community to be sure that they remain healthy, but for the most part, there are some really neat interactions going on. |
