Tekst zamieszczony na forum Star Wars: The Old Republic, napisany przez DamionSchubert dnia 2011-03-21 15:52:00.
Oryginalny post znajduje się w tym miejscu: link
| Automatyczne tłumaczenia elektronicznego translatora google: Cytat:
Jeśli nie wprowadził symbol poszukiwania nad głową każdego NPC z questa, to alternatywą - kliknięcie na każdy NPC w grze, aby sprawdzić, czy mają zadanie - nagle za działanie gry, które odbywają się przerażające kwoty czasu. Jeśli nie wprowadził "do wykorzystania 'blask na holocron taki jest cel poszukiwania, gracz będzie spędzać dużo czasu w pixel hunter z myszy. Jeśli nie wprowadził symbol na mapie, gdzie jest kolejnym celem jest poszukiwanie, gracz będzie spędzać dużo czasu wędrówki mapie bezskutecznie i zabijając wiele śmieci mogą w inny sposób uniknąć. Jeżeli te działania są zabawy w grze, to nie powinien "wygody" je. Jednak nie są one w wielu grach MMO, i wiele nowoczesnych MMO zaczęły się te szorstkie krawędzie, aby się dostać do części zabawy szybciej. W naszym przypadku mamy oddzielny interes - quest przełomu w dialogu jest bardziej przekonujące, kiedy ostatnio trochę VO jest wciąż świeże w pamięci. Mamy więc (i chyba jestem potwierdzający) bardzo szczegółowych map system zaprojektowany, aby pomóc Ci znaleźć cele quest stosunkowo łatwo. Co do tego, czy istnienie funkcji, takich jak środki te gry quest projekt musi być "ubogich", myślę, że bym się nie zgadzam. Projektowanie tyle questów do wypełnienia MMO z treści jest niezwykle intensywny proces starań, szczególnie, kiedy jesteś stawianie historia Bioware i VO na 'em. Do tego, jak różni ludzie różnego rodzaju zadania - niektórzy ludzie po prostu chcą zabić 10 szczurów i nie obchodzi historia, a ulubione innych osób questów są takie, które mogą zostać zrealizowane bez wykorzystania ostrza przy wszystkich. Dobry system to taki, który quest jest na tyle elastyczne, aby umożliwić worldbuilders do projektowania różnych zadań, często w środowisku worldbuilding, że nadal jest w ruchu, gdy quest jest projektowany i zapewnia, że gracze są na "dobrej części" z questów jak najszybciej. W naszym przypadku, dobry części "są zwykle dialogów i walki, chociaż mamy trochę więcej ... zróżnicowane misje tam, że będzie was znaleźć w dłuższej perspektywie. |
Pokaż / ukryj oryginalną wiadność
Quote:
If we didn't put a quest symbol over the head of every NPC with a quest, then the alternative - clicking on every NPC in the game to see if they have a quest - would suddenly be a gameplay activity that takes a frightening amount of time. If we didn't put a 'usable' glow on the holocron that is the quest objective, then the player will spend a lot of time playing pixel hunter with their mouse. If we didn't put a symbol on the map that is where the next quest objective is, the player will spend a lot of time wandering the map fruitlessly and killing a lot of trash they could otherwise avoid. If these activities are fun in your game, then you shouldn't 'convenience' them out. However, they aren't in a lot of MMOs, and a lot of modern MMOs have started to rough out those edges in order to get you to the fun parts faster. In our case, we have a seperate vested interest - quest turn-in dialogue is more compelling when the last bit of VO is still fresh in your mind. So we do have (and I guess I am confirming) a pretty in-depth map system designed to help you find your quest objectives relatively easily. As for whether or not the existence of features like these means a game's quest design must be 'poor', I guess I'd disagree. Designing enough quests to fill an MMO with content is an incredibly effort-intensive process, especially when you're putting the Bioware story and VO on 'em. On top of that, different people like different kinds of quests - some people just want to kill 10 rats and couldn't care less about the story, whereas other people's favorite quests are those that can be completed without drawing your blade at all. A good quest system is one that is flexible enough to allow worldbuilders to design a wide variety of quests, often in a worldbuilding environment that is still in flux when the quest is being designed, and ensures that players are getting to the 'good parts' of the quests as soon as possible. In our case, the 'good parts' are usually the dialogue and the combat, although we do have some more... varied quests in there that y'all will find in the long run. |
