Star Wars The Old Republic

Polska strona fanów gry SWTOR.

Kosz -> Poprawa SWTOR: Trackers Quest, Dom Aukcyjny, łatwość użycia śliskim zboczu.

Tekst zamieszczony na forum Star Wars: The Old Republic, napisany przez DamionSchubert dnia 2011-03-21 15:52:00.

Oryginalny post znajduje się w tym miejscu: link

 
Automatyczne tłumaczenia elektronicznego translatora google:

Cytat:
Wysłany przez PremonitionGT View Post
Hej wszystkim,

Tak więc jestem całkiem młody gracz, ale moje korzenie głęboko w praktyce i kulturę gry. Pierwszy MMO, jaką kiedykolwiek grał było Everquest, już w szkole średniej. Podobnie jak wielu innych tu może przypomnieć, gra była bardzo surowa. Tyle infrastruktury bierzemy za pewnik, nie istnieją, lub nie były realizowane w tym czasie. Misje? Bardzo rzadko. Wymienionych domów aukcyjnych, takich jak ebay? Niedorzeczne. Zgodnie z oczekiwaniami tych funkcji powoli zaczęła się rozwijać i udają się zarówno do gry i do mentalności graczy.

Dla Ciebie doświadczeni gracze tam, jaki wpływ myślisz, co to miało na rozgrywkę?

I dla jednego, myślę, że to uczynił bazę graczy jako całość, dość izolowane i obsesję na punkcie natychmiast. Na przykład większość AAA MMO mają quest log teraz, że pokazuje obszary, w których tłum jest, auto utworów kwoty trzeba, itp. Chociaż, tak złożyło poszukiwań znacznie mniej chore przez co ułatwia i bezmyślnie nie , to moim zdaniem nie rozwiązuje ROOT, dlaczego te potrzebne mi życie. projekty Poor quest.

Co zrobić, jeśli mamy obrane z powrotem kilku latach gry, i wróciła do hybrydowy niektórych twórców gier old-fashion, z infrastrukturą nowego? Wyobraź sobie, że będzie zadania na chwilę, że nie są stare moda znaleźliśmy 10 takich mobów i zabijać je dla mnie (nie możesz skończyć czytanie dlaczego? Prawdopodobnie nie.). Teraz usunąć system, który jest quest tracker zera auto miejscach wyłączyć wszystkie moby do ciebie, a wszystkie cele misji. Zamiast zastąpienie go tracker zadanie, które nie ma absolutnie nic to zamiast gracz może pisać wszystko, co zwraca uwagę, chcą na ten temat, i powiązać je z szeroką główką na mini mapie oni (może być oznaczony 1-20, z odpowiednimi quest one tack).
Przy podejmowaniu decyzji o projekt "wygodne funkcje, wiele sprowadza się do tego, co chcesz ludziom robić przez cały dzień podczas gry.

Jeśli nie wprowadził symbol poszukiwania nad głową każdego NPC z questa, to alternatywą - kliknięcie na każdy NPC w grze, aby sprawdzić, czy mają zadanie - nagle za działanie gry, które odbywają się przerażające kwoty czasu. Jeśli nie wprowadził "do wykorzystania 'blask na holocron taki jest cel poszukiwania, gracz będzie spędzać dużo czasu w pixel hunter z myszy. Jeśli nie wprowadził symbol na mapie, gdzie jest kolejnym celem jest poszukiwanie, gracz będzie spędzać dużo czasu wędrówki mapie bezskutecznie i zabijając wiele śmieci mogą w inny sposób uniknąć.

Jeżeli te działania są zabawy w grze, to nie powinien "wygody" je. Jednak nie są one w wielu grach MMO, i wiele nowoczesnych MMO zaczęły się te szorstkie krawędzie, aby się dostać do części zabawy szybciej. W naszym przypadku mamy oddzielny interes - quest przełomu w dialogu jest bardziej przekonujące, kiedy ostatnio trochę VO jest wciąż świeże w pamięci. Mamy więc (i chyba jestem potwierdzający) bardzo szczegółowych map system zaprojektowany, aby pomóc Ci znaleźć cele quest stosunkowo łatwo.

Co do tego, czy istnienie funkcji, takich jak środki te gry quest projekt musi być "ubogich", myślę, że bym się nie zgadzam. Projektowanie tyle questów do wypełnienia MMO z treści jest niezwykle intensywny proces starań, szczególnie, kiedy jesteś stawianie historia Bioware i VO na 'em. Do tego, jak różni ludzie różnego rodzaju zadania - niektórzy ludzie po prostu chcą zabić 10 szczurów i nie obchodzi historia, a ulubione innych osób questów są takie, które mogą zostać zrealizowane bez wykorzystania ostrza przy wszystkich.

Dobry system to taki, który quest jest na tyle elastyczne, aby umożliwić worldbuilders do projektowania różnych zadań, często w środowisku worldbuilding, że nadal jest w ruchu, gdy quest jest projektowany i zapewnia, że ​​gracze są na "dobrej części" z questów jak najszybciej. W naszym przypadku, dobry części "są zwykle dialogów i walki, chociaż mamy trochę więcej ... zróżnicowane misje tam, że będzie was znaleźć w dłuższej perspektywie.
 

 

Pokaż / ukryj oryginalną wiadność

Quote:
Originally Posted by PremonitionGT View Post
Hey all,

So I'm a pretty young gamer, but have my roots deep in the practice and culture of gaming. The first MMO I had ever played was Everquest, back in middle school. As many others here can recall, the game was very very raw. So much of the infrastructure we take for granted did not exist, or were not implemented at that time. Quests? Very rare. A listed auction house, like ebay? Preposterous. As expected these features slowly started to develop and make their way both into the game and into the mentality of players.

For you experienced gamers out there, what effect do you think this has had on gameplay?

I for one, think that it has made the player base as a whole, pretty isolated and obsessed with the immediate. For instance, most AAA MMO's have a quest log now, that shows the areas where the mob is, auto tracks the amount you need, etc. While, yes it has made questing much less of a chore by making it easy and mindless to do, it in my opinion doesn't address the ROOT of why these needed to me implemented. Poor quest designs.

What if we peeled back a few years of gaming, and reverted to a hybrid of some old-fashion game design, with the infrastructure of new? Imagine if you will quests for a moment that aren't the old fashion find 10 of these mobs and kill them for me (did you end up reading why? Most likely not.). Now remove the quest tracker system that is auto zeros the locations off all the mobs for you, and all the quest objectives. Instead replace it with a quest tracker that has absolutely nothing in it, instead the player can write whatever notes they wish on it, and associate them to tacks on the mini map they make (can be labeled 1-20, with the respective quest they tack).
When making design decisions about 'convenience features', a lot of it comes down to what do you want people to do all day while playing.

If we didn't put a quest symbol over the head of every NPC with a quest, then the alternative - clicking on every NPC in the game to see if they have a quest - would suddenly be a gameplay activity that takes a frightening amount of time. If we didn't put a 'usable' glow on the holocron that is the quest objective, then the player will spend a lot of time playing pixel hunter with their mouse. If we didn't put a symbol on the map that is where the next quest objective is, the player will spend a lot of time wandering the map fruitlessly and killing a lot of trash they could otherwise avoid.

If these activities are fun in your game, then you shouldn't 'convenience' them out. However, they aren't in a lot of MMOs, and a lot of modern MMOs have started to rough out those edges in order to get you to the fun parts faster. In our case, we have a seperate vested interest - quest turn-in dialogue is more compelling when the last bit of VO is still fresh in your mind. So we do have (and I guess I am confirming) a pretty in-depth map system designed to help you find your quest objectives relatively easily.

As for whether or not the existence of features like these means a game's quest design must be 'poor', I guess I'd disagree. Designing enough quests to fill an MMO with content is an incredibly effort-intensive process, especially when you're putting the Bioware story and VO on 'em. On top of that, different people like different kinds of quests - some people just want to kill 10 rats and couldn't care less about the story, whereas other people's favorite quests are those that can be completed without drawing your blade at all.

A good quest system is one that is flexible enough to allow worldbuilders to design a wide variety of quests, often in a worldbuilding environment that is still in flux when the quest is being designed, and ensures that players are getting to the 'good parts' of the quests as soon as possible. In our case, the 'good parts' are usually the dialogue and the combat, although we do have some more... varied quests in there that y'all will find in the long run.
 

KOMENTARZE
  
kable
przyjaciele bar
crip933crip933
dołączył: 2012-05-20
kaka12345kaka12345
dołączył: 2012-05-20
Damianek7843Damianek7843
dołączył: 2012-05-18
Shadow21Shadow21
dołączył: 2012-05-18
lords1989lords1989
dołączył: 2012-05-17
reklama bar
kable
kable
polecamy bar
the secret world
a game of thrones
reklama bar reklama bar
Obalamy mity wolontariatu: wolontariat.co
reklama bar
 
regulamin ikona
regulamin
autorzy ikona
autorzy
partnerzy ikona
partnerzy
linki ikona
linki
rss ikona
RSS
kontakt ikona
kontakt
Projektowanie stron internetowych

top
top
top
© 2009-2010 swtor.net.pl
Nie wolno kopiować, ani linkować bezpośrednio do żadnych grafik, video oraz dźwięków zamieszczonych na stronie.
You may not copy any images, videos or sound clips found on this site or 'deep link' to any image, video or sound clip directly.

This website is not endorsed by or affiliated with LucasArts, BioWare, or Electronic Arts.
Trademarks, game content, and materials are the property of their respective owners. LucasArts, the LucasArts logo, STAR WARS and related properties are trademarks in the United States and/or in other countries of Lucasfilm Ltd. and/or its affiliates. © 2008-2010 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. or Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved. BioWare and the BioWare logo are trademarks or registered trademarks of EA International (Studio and Publishing) Ltd.
top