Star Wars The Old Republic

Polska strona fanów gry SWTOR.

Kosz -> Jak o co "śmierć" w SWTOR coś znaczy?

Tekst pochodzi z forum The Old Republic, autorstwa użytkownika DamionSchubert w dniu 2011-01-26 12:59:00.

Oryginalny post znajduje się w tym miejscu: link

 
Automatyczne tłumaczenia elektronicznego translatora google:

Widzę wiele stanowisk mówiąc takie rzeczy jak "śmierć powinna żądło", lub "gracze powinni czuć się śmierci". Zgadzamy się! Jednak powiedział, że jest, miscalibrating swoją kary śmierci może bardzo podstępnie niszczy grę od wewnątrz.

Nie chcemy do ignorowania do śmierci, ale w tym samym czasie, również nie chcę graczy, aby nie podejmować szanse. Chcemy, by podjąć ryzyko. Chcemy, aby zobaczyć wacky nowe strategie i nowe, egzotyczne buduje. Chcemy się zastanawiać, czy może oni solo może to stworzenie szefa. W imię tworzeniu poczucia strachu i zagrożenia, zbyt surowe kary śmierci może w sposób niezamierzony, że ludzie je przerywać.

Mianowicie: zbyt surowe kary śmierci mogą tworzyć szlifowania. Jeśli śmierć jest do bani za dużo, gracze będą przerywać na wyższym poziomie lub nawet stworzenia równego poziomu stworzenia, a zamiast wyłącznie na stworzenia, które są niższe niż ich - nawet tych stworzeń nosić mniej nagrodę, fakt, że oferują znacznie mniejsze ryzyko , może ich wydawać bezpieczniejszy i bardziej efektywny do odtwarzacza. Oczywiście, teraz gracz walczy nudne, ostatecznie nie zagrażające wrogów, i jest znudzony na śmierć.

Surowe kary śmierci może disincentivize ugrupowania. Jestem pewien, że byliśmy w całkiem złe w naszej grupy w MMO. Jak możesz do grupy z uzdrowicielem lub zbiornik, że nie wiem, czy karą za nie jest zła? Jak trudno jest go dla nowych graczy, aby nauczyć się umiejętności potrzebnych do przyczynienia się do grupy, jeśli inni członkowie grupy czują, że nie może ryzykować nowego faceta?

Surowe kary spadku (czyli stracisz wszystkie swoje rzeczy, kiedy umrzesz) może prowadzić do pozostawienia swoich najlepszych graczy Epix w banku cały czas. Oczywiście, prawdopodobnie wygra w pełni ubrany w ph4t fiolety, ale co jeśli nie? I tak po prostu, swoim epickim fioletowy miecz świetlny to coś, czego zawsze tylko wyposażyć w banku ... tylko w przypadku.

Surowe kary śmierci mogą tworzyć smak miesięcy buduje. Jeśli śmierć nie jest czymś katastrofalne, gracze będą podejmować ryzyko i znaleźć nowe i egzotyczne buduje drzewo umiejętności, które wciąż na nowo gry (i wyzwanie walki z zespołem projektowym ). Ale jeśli śmierć jest zbyt surowy, więcej graczy będzie czują, że mają iść z cookie-cutter szablon znaleźli na stronie internetowej, ponieważ po prostu nie warto ryzykować, czy głupi pomysł jest zły.

Surowe kary śmierci może w końcu życie projektantom ułatwić grę. Jeśli trwa to 10 minut na respawn po walce lub lochu staje się niedostępne, na przykład, to znacznie ogranicza możliwości graczy do walki i powtórzyć go uczyć. Zmusza to projektantów do walki łatwiej więc, że rozsądny odsetek graczy może się udać.

Docelowo chcemy graczy gry na freakin 'gry. Chcemy, żeby grupy. Chcemy, aby pokład w ich sprzętu. Chcemy, aby eksperymentować z budowy. Chcemy, aby zbadać nether regiony wszystkich planet. Chcemy, aby naprawdę trudne rzeczy dla nich. I z całą pewnością chce, by poszukiwać wyzwania większe niż one same.

Czy to oznacza, że chcemy gra się Cakewalk? Nie chcemy tam być trudne walki. Chcemy, aby być złożone walki, które może potrwać kilka próbuje zdobyć prawo. Chcemy postawić na wyzwania dla grupy graczy, które wymagają dobrej taktyki, dobre zgranie i bezbłędne wykonanie zdjąć. Chciałbym jednak oddzielić pojęcie "wyzwanie" i "kara". Wolałbym naszych wyzwań jest ogrodzony to, czy masz umiejętności, narzędzia, pracy zespołowej, aby odnieść sukces, niż tego, czy masz kredytów i / lub czas oczekiwania na przymusowej przerwy pomiędzy nimi, wiesz, zabawa.
 

 

Pokaż / ukryj oryginalną wiadność

I see a lot of posts saying things like 'death should have sting', or 'players should feel death'. We agree! However that being said, miscalibrating your death penalties can very insidiously destroy your game from the inside out.

We don't want people to ignore the cost of death, but at the same time, we also don't want players to avoid taking chances. We want them to take risks. We want them to try wacky new strategies, and exotic new builds. We want them to wonder if maybe they can solo that boss creature. In the name of creating a sense of fear and risk, overly harsh death penalties can inadvertently make people stop taking them.

To wit: too harsh death penalties can create grinding. If death sucks too much, players will stop taking on higher level creatures or even equal level creatures, and instead only take on creatures that are lower level than them - even though those creatures carry far less reward, the fact that they offer far less risk, might make them seem safer and more efficient to the player. Of course, now the player is fighting boring, ultimately non-threatening enemies, and is being bored to death.

Harsh death penalties can disincentivize grouping. I'm sure we've all been in some pretty bad groups in our MMO playing. How likely are you to group with a healer or tank that you don't know if the penalty for failure is disastrous? How hard is it for new players to learn the skills they need to contribute to groups if other group members feel they can't risk taking on a new guy?

Harsh drop penalties (i.e. you lose all your stuff when you die) can result in players leaving their best epix in the bank all the time. Sure, you'll PROBABLY win fully decked out in ph4t purples, but what if you don't? And just like that, your epic purple lightsaber is something you only ever equip at the bank... just in case.

Harsh death penalties can create flavor of the month builds. If death isn't something disastrous, players will take risks and find new and exotic builds in the skill tree that continue to reinvent the game (and challenge the combat design team ). But if death is too harsh, more players will feel they have to go with a cookie-cutter template they found on a website, because it's just not worth the risk if your wacky idea is wrong.

Harsh death penalties can ultimately force designers to make the game easier. If it takes 10 minutes to respawn after a fight or the dungeon becomes inaccessible, for example, it dramatically limits the ability for players to repeat the fight and learn it. This forces designers to make the fight easier so that a reasonable percentage of the players can succeed.

Ultimately, we want players to play the freakin' game. We want them to group. We want them to deck out in their gear. We want them to experiment with builds. We want them to explore the nether regions of all the planets. We want to make really hard stuff for them. And we most assuredly want them to seek out challenges bigger than themselves.

Does that mean we want the game to be a cakewalk? No, we want there to be tough fights. We want there to be complex fights that might take multiple tries to get right. We want to put in challenges for groups of players that require good tactics, good teamwork and flawless execution to pull off. But I would seperate the idea of 'challenge' and 'punishment'. I would rather our challenges be gated by whether or not you have the skill, the gear, and the teamwork to succeed than whether or not you have the credits and/or time to wait out the forced downtime in between, you know, the fun part.
 

KOMENTARZE
  
kable
przyjaciele bar
crip933crip933
dołączył: 2012-05-20
kaka12345kaka12345
dołączył: 2012-05-20
Damianek7843Damianek7843
dołączył: 2012-05-18
Shadow21Shadow21
dołączył: 2012-05-18
lords1989lords1989
dołączył: 2012-05-17
reklama bar
kable
kable
polecamy bar
the secret world
a game of thrones
reklama bar reklama bar
Obalamy mity wolontariatu: wolontariat.co
reklama bar
 
regulamin ikona
regulamin
autorzy ikona
autorzy
partnerzy ikona
partnerzy
linki ikona
linki
rss ikona
RSS
kontakt ikona
kontakt
Projektowanie stron internetowych

top
top
top
© 2009-2010 swtor.net.pl
Nie wolno kopiować, ani linkować bezpośrednio do żadnych grafik, video oraz dźwięków zamieszczonych na stronie.
You may not copy any images, videos or sound clips found on this site or 'deep link' to any image, video or sound clip directly.

This website is not endorsed by or affiliated with LucasArts, BioWare, or Electronic Arts.
Trademarks, game content, and materials are the property of their respective owners. LucasArts, the LucasArts logo, STAR WARS and related properties are trademarks in the United States and/or in other countries of Lucasfilm Ltd. and/or its affiliates. © 2008-2010 Lucasfilm Entertainment Company Ltd. or Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved. BioWare and the BioWare logo are trademarks or registered trademarks of EA International (Studio and Publishing) Ltd.
top