Post napisany na forum TOR, autorstwa użytkownika GeorgZoeller w dniu 2011-07-06 10:22:00.
Oryginalny post znajduje się w tym miejscu: link
| Automatyczne tłumaczenia elektronicznego translatora google: Wydaje się to zmartwychwstanie stary temat, ale pozwól mi spojrzeć.
To proste. Powiedzmy, że masz DPS koncentruje Jedi Guardian lub Sith Juggernaut. Otrzymasz nosić ciężkie zbroje. Będziemy robić mały ilość obrażeń mniej niż, powiedzmy, Gunslinger, który nie nosi ciężką zbroję. Cóż, w rzeczywistości nie jest aż tak proste. Istnieje wiele zmiennych, które DPS. Różne DPS specyfikacje mają różną ilość CC, narzędzia, itp., i że odbije się w ich moc maksymalną DPS. Nie uwagę o uszkodzenie stosowane w czasie, "pęczniejący" lub "nie pęczniejący" szkoda, krytyczne obrażenia, uszkodzenia związane z innych efektów, takich jak sidła, że uszkodzenie może przerwać celów Warzone, potencjalne szkody, które mogą być usunięte lub zneutralizowane, koszt energii / ciepła / Force / ostrości stworzyć wyrządzone szkody, umiejętność radzenia sobie szkody do wielu osób na raz lub na czas, itd., itp. Przykład: Jeśli masz możliwość narzędzie w rotacji która staje się pułapką, debuffy, ogłusza lub w inny sposób osłabia docelowych, ale nie dotyczy szkód bezpośrednich, to czas niewykonywania robi szkody bezpośrednie. Widziany przez jedno spotkanie 1:1, Sith Marauder może zadają więcej obrażeń w krótszym czasie ... ale DPS-koncentruje Strażnik Jedi może wygrać spotkanie za pomocą odpowiednich umiejętności w odpowiednim czasie, aby zneutralizować przewagę Huncwotów DPS i jest w stanie moczyć trochę więcej obrażeń. Inny przykład: Gunslinger lub Marauder często wygląda bardziej bezpośrednie zagrożenie w konfrontacji między graczy, ponieważ (niektóre z ich specyfikacją) zajmuje bardzo wysokie, pęczniejący pojedynczego uszkodzenia celu w stosunkowo krótkim czasie i osoba zaatakowana przez nich spróbuje uciec lub ich zabić, aby przeżyć. Z drugiej strony, jeśli ignorując Madness Inkwizytora lub balansu konsularnych, że ukrywa się w tle, spadając dziedzinie ataków Effect, sideł i układania obrażeń przez działanie czasu, zdarzają się również do leczenia lub przywrócenie na nich siły na cały zespół , przekonasz się, że w sumie na koniec Warzone, ci skończyć z największą ilość obrażeń zadawanych komfortowo. Teraz, jeśli Marauder idzie w górę przed jednym z tych facetów, zajmie im wiele umiejętności, aby uniknąć pocięte na kawałki, ponieważ nie może outdamage Marauder. Idealnie mają do zainfekowania go uszkodzić przez efektów w czasie i debuffy, starając się utrzymać go w zasięgu gdzie nie można używać jego niszczycielskie ataki w walce wręcz ... które jest znacznie trudniej zrobić, niż powiedzieć, ponieważ mogą one siły Charge. Co te sprowadzają się do pojedynków jest umiejętność - korzystanie z prawa umiejętności w odpowiednim czasie. Fakt, że jedna klasa ma większe potencjalne szkody w jednym scenariuszu (pojedynczy obiekt, w krótkim czasie) ma bardzo niewielki wpływ na sposób walki rozgrywa się. To jedna zmienna w długi ciąg zmiennych, które ostatecznie zadecyduje o wyniku bitwy. Ostatecznie, na PvE i PvP, interesuje nas klas umarzania ich potencjalnej użyteczności, wytrzymałości i obrażeń przez pewien czas ilość i co umiejętności gracza i taktycznych decyzji decydującym elementem w konfrontacji. Nie rób tego, w których wszyscy ten sam krótki termin potencjał serii - to by było nudne. |
Pokaż / ukryj oryginalną wiadność
This seems like a resurrection of an old topic, but let me take a look.
It's simple. Let's say you have a DPS-focused Jedi Guardian or Sith Juggernaut. You get to wear heavy armor. You get to do a small amount of damage less than, say, a Gunslinger who isn't wearing heavy armor. Well, in reality it's not really that simple at all. There are a LOT of variables to DPS. Different DPS specs have different amounts of CC, utility, etc. and that will reflect in their maximum DPS output. There's consideration about damage being applied over time, 'bursty' or 'not bursty' damage, critical damage, damage tied to other effects like snares, the fact that damage can interrupt Warzone objectives, damage potential that can be purged or neutralized, the cost of energy/heat/Force/focus to create that damage, the ability to deal damage to multiple people at once or over time, etc, etc. Example: If you have a utility ability in your rotation that snares, debuffs, stuns or otherwise debilitates the target but doesn't deal direct damage, that's time not spent doing direct damage. Seen over a single 1:1 encounter, a Sith Marauder might deal more damage in a shorter amount of time ... but a DPS-focused Jedi Guardian might still win the encounter for using the right abilities at the right time to neutralize the Marauder's DPS advantage and being able to soak a bit more damage. Another example: A Gunslinger or Marauder often looks like a more immediate threat in a confrontation between players because (some of their specs) deal really high, bursty single target damage in a relatively short amount of time and the person attacked by them will try to get away or kill them to survive. On the other hand, if you're ignoring the Madness Inquisitor or Balance Consular that is hiding in the background, dropping Area of Effect attacks, snares and stacking damage over time effects that also happen to heal or restore Force on them on your entire team, you'll find that overall, at the end of the Warzone, those guys end up with highest total damage dealt comfortably. Now if a Marauder goes up against one of those guys, it will take them a lot of skill to avoid getting cut to pieces since they can't outdamage the Marauder. Ideally they have to infect him with damage over time effects and debuffs while trying to keep him at a range where he can't use his devastating melee attacks ... which is much harder done than said since they can Force Charge. What those duels come down to is skill - usage of the right ability at the right time. The fact that one class has higher damage potential in one scenario (single target, short term) has very little bearing on how a combat plays out. It's one variable in a long string of variables that ultimately decides the outcome of a battle. Ultimately, for PvE and PvP, we're concerned with classes amortizing their utility, survivability and damage potential over a certain amount time and making player skill and tactical choices the deciding elements in a confrontation. You don't do that by giving everyone the same short term burst potential - that'd be boring. |
