Post napisany na forum SWTOR, który został zamieszczony przez GeorgZoeller w dniu 2011-02-11 21:37:00.
Oryginalny post znajduje się w tym miejscu: link
| Automatyczne tłumaczenia elektronicznego translatora google: Na ten temat:
W jaki sposób funkcjonuje tworzenia gier jest to, że często tworzą aktywa w okresie wczesnego rozwoju, że w końcu się wymienić. Na przykład, trzeba animacji ruchu w grze jako warunek prawie wszystko inne z udziałem charakter. Ten rodzaj uzależnienia od aktywów o wysokiej dostać zgrubnie lub prototyp jak najszybciej na początku, aby zminimalizować zatory - np. kiedy już podstawowych ruchów postaci, możesz zacząć robić bardziej wyspecjalizowanych prac. Jeśli nie, nie można uruchomić na tym, więc blokują pozostałe rozwoju, jeśli ich nie ma. Zazwyczaj wszystkie te wczesne aktywa będą zastępowane ich ostateczne wersje w późniejszym okresie rozwoju - w czasie, gdy wszystkie dane zostały opracowane (np. prędkości charakterze zostały ustalone, ich specjalne ataki są znane, itp.). Dotyczy to wszystkich rodzajów aktywów. Animacje. Sounds. Broni, itp. Mamy wspomnieć, że prawie nic o UI jest ostateczna - ponownie, to o wiele bardziej istotne, aby uzyskać funkcjonalną i nieco prezentują prototyp interfejsu użytkownika w celu umożliwienia rozwoju i testowania utrzymaniu funkcji, niż to się wszystko pięknie, prawo i polerowana po raz pierwszy. W rzeczywistości, przy użyciu "szorstka w teraz - udoskonalenie później podejście często pozwala programistom zbierać wewnętrznych i opinie klientów, praca nieznanych wcześniej problemów, a następnie wdrożyć silniejszy końcowy funkcji (zamiast próbuje to wszystko w porządku z papieru na ekran po raz pierwszy). Na scenie gra jest teraz, jest gdzie rzeczy są bardzo szybko zbliżał się razem, dużo się dzieje polskiego na wszystkich frontach i gdzie dwóch lub trzech tygodniach żmudnej pracy, zrobić ogromne różnice w jaki sposób rzeczy pojawiają. Będzie jeszcze sporo z tych rodzaju funkcjonalne zastępcze (np. interfejsu użytkownika) w grze około PAX, ale można także zobaczyć wiele rzeczy, które były zastępczy w ostatnich wersjach. W każdym razie, pomyślałem, że dam wam pewne wyobrażenie, jak to działa. Nie jest to, że nie słucham opinie na forum - co robimy - ale czasami po prostu pozwolić harmonogramu uruchomienia go na kurs, nawet jeśli społeczność jest bardzo wyrażają zaniepokojenie z niektórych funkcji zastępczego. |
Pokaż / ukryj oryginalną wiadność
On that topic:
The way game development works is that you often create assets during early development that eventually get replaced. For example, you need a movement animation in the game as a prerequisite for pretty much anything else involving a character. These kind of high-dependency assets get roughed in or prototyped as quickly as possible early on to minimize bottlenecks - e.g. once you have basic character movement, you can start doing more specialized work. If you don't, you can't start on that, so they block the rest of development if they're not there. Usually, all those early assets will get replaced with their final versions later in development - at a time when all the details have been worked out (e.g. the character speeds have been fixed, their special attacks are known, etc.). This is true for all kinds of assets. Animations. Sounds. Weapons, etc. We've mentioned that almost nothing about the UI is final - again, it's much more important to get a functional and somewhat presentable prototype UI in place to allow development and testing of dependent features than it is to get everything beautiful, right and polished the first time. In fact, using a 'rough in now - refine later' approach often enables developers to collect internal and customer feedback, work out previously unknown issues and then implement a much stronger final feature (instead of trying to get it all right from paper to screen the first time). The stage the game is in now, is where things are rapidly coming together, a lot of polish happens on all fronts and where two or three weeks of concentrated work make huge differences in how things appear. There'll be still quite a few of those kind of functional placeholders (such as the UI) in the game around PAX, but you'll also see a lot of things that used to be placeholder in their final versions. Anyway, I thought I'd give you some insight on how this works. It's not that we don't listen to feedback on the forums - we do - but sometimes you just have to let the schedule run it's course, even if the community is very vocal in their concern about a specific placeholder feature. |
