Post na oficjalnym forum SW: TOR, ktorego zamieścił DamionSchubert dnia 2011-04-19 15:10:00.
Oryginalny post znajduje się w tym miejscu: link
| Automatyczne tłumaczenia elektronicznego translatora google: Włożyliśmy dużo czasu i wysiłku w zapewnienie, że w grupie i grać z partnerem jest bardzo ważne. Aby odpowiedzieć na niektóre z poszczególnych pytań:
1. Nie, Republiki i Imperium graczy nie może w znaczący sposób grupy lub grać ze sobą. W większości mają one zupełnie inne treści i ścieżek awansu poprzez ich planet. 2. Jeśli jesteś na tej samej stronie, po zostawić Pochodzenie świata, swoją klasę historie będą miały tendencję do podjęcia do mniej więcej tej samej planety, obszarów i węzłów quest w tym samym czasie (nawet jeśli nie są tej samej klasy). Okazało się dość zasadnicze znaczenie dla utrzymania gromadzi i szczęśliwy. Są dziedziny, quest, że klasa historie nie do dysku, gdzie gra jest bardziej dowolny. 3. Większość kluczowych momentach klasę historia się w klasie fazy. Można wprowadzić klasy fazy członków partii (do, na przykład, pomóc w wydarzeniach walki). Wielu graczy wybiera, ale wiele też nie wybrać, a nie decyduje się na statku, xp rolnicze, czy ich własne poszukiwanie klasy, jeżeli zdarza się w pobliżu. 4. Są chwile, w których zadania klasy wysłać do w dużej mierze rozbieżne miejscach (na przykład Jedi może być odesłany do Tython do raportu w Radzie, podczas gdy inne klasy są wysyłane do opuszczonego obiektu asteroid). Te wydają się być dosyć oczywiste i stosunkowo zsynchronizowane ze sobą. W większości z własnej playthroughs, grupa zwykle zdecyduje się na tych wydarzeń w swoim czasie. To jest, oczywiście, obszar dla nas duże znaczenie, a jeden nadal iteracji na, ale jest jeden obszar gry, gdzie zrobiliśmy duży postęp, design-mądry. To dość zabawne, właśnie teraz, do gry o stałej grupy. |
Pokaż / ukryj oryginalną wiadność
Weve put a lot of time and effort into making sure that group play and playing with a partner is important. To answer some of the individual questions:
1. No, Republic and Imperial players cannot meaningfully group or play with each other. For the most part, they have entirely different content and progression paths through their planets. 2. If you're on the same side, once you leave your Origin World, your class stories will tend to take you to roughly the same planets, areas and quest hubs at the same time (even if you are not the same class). This has proven pretty vital to keeping groups together and happy. There are quest areas that the class stories do not drive you towards, where play is more freeform. 3. Most of the key moments of a class story happen in a class phase. You can enter the class phases of party members (to, for example, help out with combat events). Many players choose to, but many also choose not to, instead choosing to craft, farm xp, or do their own class quest if it happens to be nearby. 4. There are moments where the class quests send you to largely divergent locations (for example, a Jedi might be sent back to Tython to report in to the council, whereas another class is sent to an abandoned asteroid facility). These tend to be relatively obvious and relatively synchronized with each other. In most of my own playthroughs, the group typically chooses to do these events on their own time. This is, obviously, an area of great importance to us, and one we continue to iterate on, but it is one area of the game where we've made a lot of progress, design-wise. It's quite fun, right now, to play the game with a steady group. |
