Post z oficjalnego forum SW The Old Republic, napisany przez DamionSchubert dnia 2011-04-08 01:01:00.
Oryginalny post znajduje się w tym miejscu: link
| Automatyczne tłumaczenia elektronicznego translatora google: Cytat:
Poczucie zanurzenia często wynika z poczucia przepływu, z poczucia, że gracze są w doświadczeniu w pełni i całkowicie. Na pewno może być zanurzona w realności, powiedzmy, bujnej wysp w Crysis. Można również zanurzyć się w czystej akcji Quake, a nawet bardzo dobrą passę w Tetris. Chodzi o to jak płynnie doświadczenie przekłada się na siebie i do własnego postrzegania. Moje doświadczenia z pływania w większości gier MMO (w rzeczywistości większość gier) nie jest szczególnie wciągająca. Są one zwykle wzdłuż linii "Gdzie jestem strzałów z? Dlaczego moja mapa bezużyteczne? Jak daleko jest mój cel, naprawdę? Czy mogę uciec z tego basen walki w tym ciasny prędkości? Dlaczego moje ruchy walki wyglądają tak janky? Dlaczego my pet janky szukać? Dlaczego odnajdywania janky? Dlaczego moja postać nawigację w obrębie ciasnych takie trudne? Dlaczego w grze niech gracze skoków i na wodę wykorzystać? Gdzie jest projektant mogę cios w gardło ? " Jeżeli masz podobne doświadczenia, że nie jesteś w grze, a nie jesteś zły i sfrustrowany człowiek patrząc na klawiaturę. Błędy w tych dziedzinach nie masz ochoty wyzwań nie można przezwyciężyć, oni czują się jak miejsca, w których gra okradł cię. Po uruchomieniu o tych reakcji, nie żyje. Doing basen słabo jest trudne. Doing pływanie bardzo dobrze (czyli rozwiązywanie wszystkich problemów powyżej, a następnie budowanie treści rzeczywiście z niej skorzystać) jest bardzo trudne. BioWare nie firma, która szczyci się rozwiązaniami zazwyczaj jest w połowie drogi. Wolelibyśmy, aby huśtawka dla ogrodzeń - jeśli zdecydujemy się przyjąć funkcję, rób to dobrze. Nie zawsze uda, pamiętajcie, ale to zamiarem. Cytat:
Istnieje wiele funkcji, które te gry mają, że nie mamy. Istnieje wiele cech mamy, że nie mają - i prawdopodobnie nigdy nie będzie. Funkcje mają znaczne koszty - nie tylko koszty ich uzyskania, w tym przypadku, ale koszt projektu, worldbuild, budować sztuki, QA i wsparcie w nadchodzących latach. Senior Design prowadzi spędzają dużo czasu w porównaniu z różnymi funkcjami i dowiedzieć się, co będzie najlepsze pakiet w połączeniu właściwości - doświadczeniem, które nazywamy w grze. Bo tak naprawdę, nie funkcja nie istnieje w próżni. To wszystko jest dobre i dobrze powiedzieć: "Ta gra musi Baby Seal Clubbing, ponieważ gra XXX miał Baby Seal Clubbing 10 lat temu i tak ta gra będzie tak zbudowana przez prymitywnych jaskiniowców projektantów, którzy nie mieli pojęcia o magii Baby Seal Clubbing ", ale MMO jest tak ustalona, że teraz przestrzeń możliwości funkcji jest bardzo duża, i nie, nie wszystkie z nich będzie to w przypadku każdej funkcji, jest dużo więcej dyskusji, co dzieje się wśród projektantów. Czy ta funkcja wsparcia lub walczyć z innych funkcji w grze? Czy funkcja podkreślić to, co chcemy zrobić, lub podnieść IP, lub służyć część populacji, że jest zaniedbane? Krótko mówiąc, jest to funkcja prawo do gry? Czy istnieje lepsze miejsce możemy wydać tych wszystkich środków, aby coś naprawdę magiczne? Ponieważ na koniec dnia, nie próbujemy zrobić "kolejny MMO, ale z miecze świetlne. Nie chcemy, aby na oślep zawierają funkcje, ponieważ niektórzy z naszych konkurentów zrobić. Chcemy SWTOR do własnych doświadczeń i własnej tożsamości, i to czasami oznacza robienie rzeczy w różny sposób i przy pewne szanse. Czy to oznacza, że Baby Seal Clubbing uczyni to w? Cóż, walczyła o to, ale nie. |
Pokaż / ukryj oryginalną wiadność
Quote:
A sense of immersion often comes from a sense of flow, from a sense that players are in the experience fully and totally. You certainly can be immersed in the realness of, say, the lush islands in Crysis. You also can be immersed in the pure action of Quake or even a really good run in Tetris. Its all about how smoothly the experience feeds into itself and into your own perceptions. My experience with swimming in most MMOs (and in fact, most other games) has not been particularly immersive. They are usually along the lines of "Where am I getting shot from? Why is my map useless? How far away is my target, really? Can I escape this fight swimming at this pokey speed? Why do my combat moves look so janky? Why does my pet look janky? Why is pathfinding janky? Why is navigating my character around tight spaces so difficult? Why does the game let players use jumping in and out of water to exploit? Where is there a designer I can punch in the throat? When youre having experiences like that, youre not in the game, youre instead an angry and frustrated person staring at a keyboard. Failures in these areas dont feel like challenges you couldnt overcome, they feel like places where the game robbed you. When you start having these reactions, you are not immersed. Doing swimming poorly is hard. Doing swimming very well (i.e. solving all of the problems above and then building the content to really take advantage of it) is very hard. BioWare is not a company that prides itself on halfway solutions typically. Wed prefer to swing for the fences - if we decide to take a feature, do it well. We dont always succeed, mind you, but thats the intent. Quote:
There are a lot of features that these games have that we dont have. There are a lot of features we have that they dont have and likely never will. Features have a substantial cost not just a cost to develop, in this case, but a cost to design, worldbuild, build art for, QA and support for years to come. The senior design leads spend a lot of time comparing the various features, and figuring out what will make the best package of combined features i.e. the experience that we call the game. Because really, no feature exists in a vacuum. Its all good and well to say This game must have Baby Seal Clubbing because game XXX had Baby Seal Clubbing 10 years ago and so this game is going to be like one built by primitive cavemen designers who had no idea of the magic of Baby Seal Clubbing! But the MMO genre is so established now that the possibility space for features is very large, and no, not all of them will make it in. For every feature, theres a lot more discussion that happens amongst the designers. Does this feature support or fight the other features in the game? Does the feature highlight what were trying to do, or elevate the IP, or serve part of the populace that is currently underserved? Put shortly, is this feature right for the game? Or is there a better place we can spend all those resources to make something truly magical? Because at the end of the day, were not trying to make 'just another MMO but with lightsabers'. We dont want to blindly include features because some of our competitors are doing so. We want SWTOR to be its own experience and its own identity, and this occasionally means doing things differently and taking some chances. Does this mean that Baby Seal Clubbing will make it in? Well, I fought for it, but no. |
