Post na oficjalnym forum SW The Old Republic, autorstwa użytkownika DanielErickson dnia 2010-09-06 13:48:00.
Oryginalny post znajduje się w tym miejscu: link
| Automatyczne tłumaczenia elektronicznego translatora google: Cytat:
Przepraszamy za błąd. Booth czat, let's być jasne, a nie oficjalne wydanie informacji. Co masz jeden wiersz, który został przedłużony rozmowa między mną i miał jeden z graczy na stoisku. Zaczęliśmy rozmawiać o tym, co się bohaterem w Star Wars, a następnie, gdy było jasne, że pojawiły się dowcipy o tym, co będzie wyglądać romanse nie zaszliśmy na podejście toybox najmu grasz coś w postaci linii działania. To część rozmowy cytat pochodzi. Pierwsza część była jedynie powtórzeniem coś, co już wcześniej powiedziałem. A mianowicie, że prowadzą znaki RPG musi coś gracz może dotyczyć. Nigdy nie było filmu lub głównych z serii Star Wars kompletny pracy freak jak prowadzić i to dlatego, że dramatycznie to nie działa. Nie rozumiemy, co to znaczy być gigantyczny jaszczur czy droid lub spaceru piłka galaretki. Kochamy dziwne znaki, ale są one zawsze pomocników, a nie emocjonalne połączenie w filmie. RPG to zrobić w ten sposób każdy NPC uruchomienia w musiałyby zareagować na Ciebie w zależności od własnych uprzedzeń i całej kultury "w dziwny" przygoda, która jest Star Wars będzie lanie tak jak być Najdziwniejsze w pokoju. Ludzie ciągle się z prośbą o informacje o dziwnych gatunków i ich treści emocjonalnych, że większość graczy po prostu nie mają i ich zdolność do naprawdę to charakter byłby żaden. Więc czy to Dragon Age, Mass Effect czy The Old Republic, komputery są wystarczająco blisko ludzi do zaindeksowania w skórę. Na ogół zrozumiałe, wyraz twarzy, nie mówiąc śmieszny wygląd podstawowego języka, które mogą oddziaływać z resztą galaktyki bez stałej "co do cholery?" reakcji z NPC. Freaks, robotów, dziwne, że poznać i dowiedzieć się - to, gdzie nasi towarzysze wejdzie! Wszystko w porządku, aby włączyć do towarzystwa i powiedzieć: "Co pan ma być?" To nie w porządku spojrzeć w lustro i powiedzieć, że. W przyszłości widzę dzień, w którym moglibyśmy zrobić Trandoshan lub historia typu Wookiee, ale musiałby to być właśnie to. Nie jest to proste grafiki swap, gdzie teraz się przemytnik człowiek jest wielki jaszczur i nikt tego nie zauważa, ale pełną historię klasy, w których można dowiedzieć się, co to znaczy być tym dziwnym i obcym czynienia z resztą galaktyki i ich reakcje. Na razie jednak nasi bohaterowie są nasze przewidywania z siebie, na czele plejady cuda i przygody. Wiem, że nie jest to co niektórzy ludzie chcą, ale mam nadzieję, że pomoże im zrozumieć, że konstrukcja gry nie jest po prostu wyrzucanie losowe elementy do gry, bo wydaje się fajne. Trzeba mieć cel, ostateczna całościowego idealny, który próbujesz trafić. The Old Republic jest i zawsze była, o głównej roli w swoim własnym wersji filmu Star Wars. Nie w charakterze tła sceny 5 nie, o jeden dzień życia potocznego na dzień istnienia w świecie Star Wars (nie ma Odświeżacze - sorry!), A nie o wyjęcie przedłużony line postać działania i coraz używać go jako wirtualnego bal. Żaden z nich nie są same w sobie złe cele i może absolutnie być zabawa w zupełnie inny rodzaj gry. Ale w TOR będą pracować bezpośrednio przed tym, co staraliśmy się osiągnąć. Więc nie ograniczamy wybór gatunków romanse? No Czy ograniczamy je do naszego celu doprowadzenia filmowych opowieści i marzenia życia "Star Wars do miejsca MMO? Absolutnie. Nadzieję, że pomoże! Daniel |
Pokaż / ukryj oryginalną wiadność
Quote:
Sorry for the confusion. Booth chat is, let's be clear, not an official information release. What you got was one line of an extended conversation that was had between me and one of the players at the booth. We started talking about what made a hero in Star Wars and then, once that was clear, there were some jokes about what the romances would look like had we gone for the toybox approach of letting you play anything in the action figure line. That's the part of the conversation the quote came from. The first part was merely a repetition of something we've said before. Namely that lead characters in an RPG must be something the player can relate to. There has never been a movie or major Star Wars series with a complete freak job as the lead and that's because dramatically it doesn't work. We don't understand what it means to be a giant lizard or a droid or a walking ball of jelly. We love the weird characters but they are always the sidekicks, not the emotional connection in the movie. To do an RPG that way every NPC you ran into would have to react to you depending on their own cultural bias and the entire "into the strange" adventure that is Star Wars would be lost as you would be the strangest thing in the room. People would constantly be asking you for information about your weird species and their emotional content that the vast majority of players simply wouldn't have and their ability to really BE this character would be nil. So whether its Dragon Age, Mass Effect or The Old Republic, PCs are near enough to humans for us to crawl into their skin. They have generally understandable facial expressions, they don't look ludicrous speaking the basic language, they can interact with the rest of the galaxy without a constant "what the heck?" reaction from the NPCs. The freaks, the droids, the weird that we get to know and learn about--that's where our companions come in. It's okay to turn to your companions and say "What are you supposed to be?" It's not okay to look in the mirror and say that. In the future I can see a day where we would do a Trandoshan or Wookiee type story but it would have to be just that. Not a simple graphic swap where now your smuggler is a giant lizard man and nobody notices but a full class story where you learn what it means to be this strange alien and deal with the rest of the galaxy and their reactions. For the present, however, our heroes are our projections of self, headed into a galaxy of wonders and adventures. I know that this isn't what some people want but I hope it helps them understand that game design isn't simply throwing random features into a game because they seem cool. You have to have a goal, a final holistic ideal that you're trying to hit. The Old Republic is, and always has been, about starring in your own version of a Star Wars movie. Not playing a background character from scene 5, not about living a humdrum day to day existence in the Star Wars worlds (there are no refreshers--sorry!) and not about pulling out the extended action figure line and getting to use it as virtual costume party. None of these are, by themselves, bad goals and could absolutely be fun in a very different sort of game. But in TOR they would work directly against what we were trying to achieve. So did we limit species choice for romances? No. Did we limit them for our goal of bringing cinematic storytelling and the dream of living the Star Wars movies to the MMO space? Absolutely. Hope that helps! Daniel |
